流程體驗
而在實際流程上,暖雪的優(yōu)點——或者說缺點,也很明顯 。它的難度在同類游戲中實在是有些低了 。

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遠(yuǎn)程build成型后,宛如李淳罡的我
這首先或許體現(xiàn)在湊build的難度上 。
之前在一次聚會上酒過三巡聊起肉鴿游戲,有個朋友舉了個我現(xiàn)在都覺得很形象的例子 。他說肉鴿就像玩俄羅斯方塊,總是在等最后湊齊build的那根長棍兒,有時候來了別的湊合也能消,但還是長棍最爽 。
我想,喜歡肉鴿的玩家,或多或少都有單吊過長棍兒的體驗 。
而在我看來,是不是那么苛求“長棍兒”,以及攢Build等一的時候體驗如何,的確是目前會成為一款肉鴿的評估標(biāo)準(zhǔn)的——畢竟這意味著玩家在大多數(shù)輪次里的體驗,會是較為豐滿還是苦苦奢求 。
而Build易組成、成長更平滑,并不那么苛求“等一”,是我在暖雪通關(guān)數(shù)次、抵達(dá)[狂雪]難度后的一個大致感受 。可以說,除非是操作失誤或連綿的壞運氣,不然依靠主流build完成一輪[虐雪]及以下難度游玩的幾率,是相當(dāng)之高的 。

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就以無量尊者的快速飛劍流為例 。這一套build著重飛劍遠(yuǎn)程作戰(zhàn),且主打高頻次攻擊,所以很依賴一系列飛劍傷害相關(guān)的圣物和秘籍 。但用這一套build進行通關(guān),除了最核心的宗派專屬武器之外,其他飛劍加成的秘籍/圣物其實不會陡然帶來一個階梯性提升,而是一點點拼湊出傷害 。
而在這個過程中,假如沒有等到飛劍傷害的掉落,因為這套模組高頻攻擊的優(yōu)勢,也完全可以選擇各類特效圣物,通過毒、流血或者元素增幅和朱雀圣物,來打出復(fù)式綜合傷害,一樣能夠很順利地清版 。
當(dāng)然,這也得益于游戲中相對靈活的圣物機制 。
圣物機制
在暖雪當(dāng)中,角色會擁有[核心]、[力量]、[敏捷]、[功效]四個圣物插槽,同一件圣物裝配到不同的插槽中,會發(fā)揮完全不同的作用 。
如下圖中的[機關(guān)外殼]在裝載到力量插槽時,能夠給予普攻附加傷害,而裝載到功效插槽時則會根據(jù)護盾獲得額外效果 。
而在游戲當(dāng)中,當(dāng)你拾取一件新圣物時,可以選擇將其裝配到任意插槽,已有圣物也不會被覆蓋,而是允許你將其調(diào)配到其他區(qū)域,亦或者扔出去精煉掉 。
比如說,你完全可以在獲取到秘籍[裸衣](每少帶一件圣物+20%攻擊)后,直接把身上圣物扒光只留核心圣物 。

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這一套設(shè)置下來,玩家面臨最多的、也是build最關(guān)鍵要素之一的圣物,選擇成本就低了很多,相比起別的游戲而言,在暖雪之中,你只需要遇到這件圣物就行,而不需要遇到正確位置的圣物 。
而由于圣物不會被覆蓋,在游戲總計四幕的旅途中,玩家就能夠獲得非常多(我甚至覺得多得有些溢出反而導(dǎo)致難度太低)的圣物獲取機會,精煉也能獲得相當(dāng)可觀的屬性提升 。
如果說圣物就是傳統(tǒng)意義上的裝備,那么這部分的煩惱,在暖雪中很少存在,需要賭的就基本只剩下武器和傳說級的宗派秘籍了 。而在游戲當(dāng)中,武器部件在流程里還可以獲得同品級免費重鑄的機會,build構(gòu)筑的難度是停留在相當(dāng)舒適的區(qū)間的 。

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似乎是還覺得這樣不夠方便玩家速成割草,暖雪還做了一系列方便開爽的設(shè)計 。
比如說在本作中,區(qū)域BOSS并不會給予獨特的獎勵品,角色的成型不會那么嚴(yán)格地受到BOSS的限制,只要運氣足夠好,是完全有可能在面對第一幕豬BOSS之前就把build攢得有模有樣的 。
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