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AI少女工作室MOD怎么制作 AI少女工作室怎么用( 二 )


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3、模型導(dǎo)入unity3d文件:用sb3u打開shoes.unity3d,拖入fbx文件 。p_ai_stu_kihon00_00alfa改名,比如bunnyR 。ImportedFrame拖入bunnyR下面 。得到骨架 。animator下virt建立一個avatar 。bunnyR下再新建一個子集,就叫mesh吧 。ImportedFrame拖入mesh下面 。(可能要關(guān)閉sb3u再打開一次才能導(dǎo)入成功)
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4、material的導(dǎo)入:p_ai_stu_kihon00_00alfa的material不能保證我們的需求(要有detailmap,不然細(xì)節(jié)不夠,也不一定要有)sb3u打開,比如說10.unity3d,foxear剛好有detailmap 。(模型本來的unity3d文件中的material的shader也不符合要求,因為沒有colormask,不能變色)用復(fù)制animator一樣的方法Assets-mark/unmark for copying,Assets-Paste All marked進(jìn)去 。可能在mesh里不顯示出來,保存再打開應(yīng)該就有了 。
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5、material的指定與修改:點擊skinnedmeshrender,有個material pathID,選擇一個 。然后點擊這個material(我改名稱bunnyshoes了),有一列表單 。英語單詞對應(yīng)的意思百度能搜到 。bumpmap對應(yīng)帶n字的,colormask對應(yīng)帶mc的,要變色就得有它;detailglossmap,detailmask是跟細(xì)節(jié)有關(guān)的,照著原來的選 。maintex對應(yīng)帶t字的,metallicgrossmap是帶s字的,occlusionmap是帶o的 。怕錯就跟原來的對照一下 。其他的暫時沒看到有用的,影響應(yīng)該不大 。
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6、monobehavior的修改:綠字的,雙擊進(jìn)入面板,展開看到meshpathID=0,需要自己填寫 。返回object tree,單擊skinnedmeshrender,ctrl+p得到pathID,ctrl+c復(fù)制,到script面板,ctrl+v粘貼ID數(shù)字,點空白部分確認(rèn),pathID變成粘貼的數(shù)字 。再展開material info,點開 。iscolor1代表colormask貼圖里的黑色,0是關(guān),1是開 。iscolor2是紅色,iscolor3是綠色,控制colormask里對應(yīng)UV的變色 。也就是一個物品最多三個地方能變不同的顏色 。ispattern代表對應(yīng)部分能不能有花紋 。isemission是能否自發(fā)光,isalpha是能否調(diào)節(jié)透明度,isglass暫時不清楚用途 。下面info里的array size展開,是控制三個變色部位的參數(shù),就不細(xì)講了 。比較重要的:defcolor默認(rèn)的顏色,usemetallic-能否調(diào)質(zhì)感,def'glossiness光澤度 。其他的沒調(diào)過,不太清楚用途 。最后別忘了保存 。
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四、info文件夾的編寫
1、文件的建立與命名:yyy文件夾下建立ItemGroup_yyy.csv,ItemCategory_01_1400.csv,ItemList_00_1400_01.csv,ItemBoneList_1400_01.csv四個文件 。數(shù)字編號是可以修改的 。事實上,如果數(shù)字編號1400和別的已安裝mod中的文件相同的話,就會引起沖突 。group代表工作室中第一個文件夾,category代表打開group后的那個文件夾,如果要在group下多建幾個category,就修改01為02,03,以此類推 。list是具體的單個物體 。填寫可以用excel,也可以直接用記事本(,代表一格)

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