《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結(jié)
1月5日 , 包含動(dòng)作、RPG元素的基地建造類生存游戲《銀河破裂者》(TheRiftbreaker)全平臺(tái)銷量突破35萬份 , Steam上目前有8000多條評(píng)論 , 總體"特別好評(píng)" , 這是小品級(jí)原創(chuàng)新作能夠拿到的非常優(yōu)秀的成績(jī)了 。 特別值得一提的是 , 它在首發(fā)高峰后的兩個(gè)月內(nèi)依舊能賣出15萬份 , 后勁十足 。 由于游戲現(xiàn)在仍然在努力更新 , 因而大有邁向50萬銷量的氣魄 。
《銀河破裂者》顯然承載著玩家滿滿的愛 , 這愛的來源怕是還要從近些年來塔防游戲的發(fā)展和積淀說起 。

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良好包裝下的初印象
《銀河破裂者》確實(shí)是一款小品級(jí)的游戲 , 開發(fā)商EXORStudios此前只做過《X-Morph:Defense》《ZOMBIEDRIVER》之類的休閑游戲 , 并不引人注目 。 之所以要反復(fù)強(qiáng)調(diào)體量 , 是因?yàn)椤躲y河破裂者》給人的感覺特別有反差 , 總是有種"大作風(fēng)范" 。
就沖擊力最直接的畫面而言 , 作為《銀河破裂者》創(chuàng)意的源頭 , 無論是生產(chǎn)制造類還是塔防類游戲 , 近年來大部分都選用比較低配的畫面標(biāo)準(zhǔn) , 尤其是2D、卡通化居多 , 除去自身美術(shù)成本的考慮外 , 這類游戲往往都會(huì)隨著游戲進(jìn)行面臨龐大的運(yùn)算量 , 機(jī)能上也是有門檻的 。
《銀河破裂者》恰好相反 , 在視覺效果上頗為投入 , 在新引擎技術(shù)的加持下甚至用上了目前3A標(biāo)配的光追 , 各種物理演出細(xì)節(jié)細(xì)膩感人 , 戰(zhàn)斗的火爆與生產(chǎn)的寧?kù)o都賞心悅目 , 甚至把敵人炸飛也有不重復(fù)的花樣 。 一路玩下來 , 透過屏幕仿佛能聽到制作人員在說:憑什么小游戲就一定要忍受簡(jiǎn)陋的藝術(shù)表達(dá)呢?

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【《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結(jié)】在操控等玩家交互設(shè)計(jì)上也看得出下了功夫 。 2020年8月放出的序章試玩版體現(xiàn)了極高的完成度 , 幾乎沒有任何小品游戲里容易出現(xiàn)的奇怪問題 , 運(yùn)行不穩(wěn)定、別扭的UI菜單、混亂的手感反饋等 , 統(tǒng)統(tǒng)沒有 。 更具野心的是 , 雖然略微繁瑣 , 但《銀河破裂者》還是較好地兼顧到主機(jī)端的操作 , 用手柄也能玩得還行 , 這往往都是大作才去考慮的事 。 總之 , 這游戲從一開始玩著就很舒服 。
畫面輔助與操控的其他部分也很完善 , 比如音樂音效的強(qiáng)勢(shì)助攻 。 《銀河破裂者》的音效演出有深度 , 也有品位 , 玩家操縱的機(jī)甲里格先生 , 步行時(shí)不斷發(fā)出恰到好處的觸地悶響以及悅耳的電機(jī)運(yùn)轉(zhuǎn)的蜂鳴 , 這是任何機(jī)甲愛好者都難以拒絕的ASMR 。 其他如跳躍、沖刺、各色火炮等也都搭配了極具沖擊力的音效 , 制作組顯然深諳科幻、機(jī)甲主題的浪漫情懷 。

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音樂部分不算什么賣點(diǎn) , 大多數(shù)時(shí)候僅起到襯托作用 , 但很好地滿足了類型所需 。 讀檔時(shí)的樂曲波瀾壯闊 , 催人奮進(jìn) , 一人一機(jī)單獨(dú)迎擊潮水般的敵人時(shí) , 配樂又凸顯出威武的氣勢(shì)——你跟我說這是個(gè)塔防或生產(chǎn)類游戲 , 以前我是不敢想的 。
所以 , 游戲就是要堆細(xì)節(jié) , 《銀河破裂者》每個(gè)核心元素的包裝都超過了同類游戲平均水平 , 只要喜歡相關(guān)元素 , 或但凡體驗(yàn)過免費(fèi)的序章 , 都很難不喜歡上它 。

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指引類型玩法的新路標(biāo)
《銀河破裂者》給很多玩家的第一印象是像極了《異星工廠》 , 很多人給同好介紹時(shí)也常常將它概括為"武德充沛版《異星工廠》" 。 深入體驗(yàn)后才發(fā)覺 , 它的內(nèi)核還是偏向塔防 。 如果說《異星工廠》加入敵人的做法 , 是給傳統(tǒng)生產(chǎn)類游戲點(diǎn)了一些塔防科技樹 , 《銀河破裂者》正好是倒過來 , 是給傳統(tǒng)塔防類游戲點(diǎn)了一些生產(chǎn)科技樹 。
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