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season|使用虛幻引擎為《Season》打造卡通渲染效果( 二 )


首先要選擇反射率 , 也就是畫家所說(shuō)的每種材質(zhì)的局部顏色 , 然后選擇與各類物體關(guān)聯(lián)的陰影色調(diào) 。 著色器會(huì)自動(dòng)取得陰影色調(diào)的顏色與反射率的顏色 , 并計(jì)算出最終的陰影顏色 。 接下來(lái) , 虛幻引擎會(huì)根據(jù)光線的入射角判斷 , 是選擇陰影顏色還是反射率 。
著色器會(huì)使用顏色和陰影的錯(cuò)覺(jué)來(lái)重現(xiàn)插畫作品的深度和紋理 。 用Mohannad的話來(lái)說(shuō) , 通過(guò)創(chuàng)建這樣的著色器 , 在“讓美術(shù)師控制”和“讓引擎完成大部分工作”這兩種選擇之間找到了平衡點(diǎn) 。 使用虛幻引擎 , 美術(shù)師可以簡(jiǎn)單地公開特定參數(shù) , 通過(guò)對(duì)參數(shù)的修改來(lái)控制最終結(jié)果 。 在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯器中 , 一切都是可單獨(dú)編輯的 , 如此一來(lái) , 團(tuán)隊(duì)就能夠制作并完善主材質(zhì) , 并將它們連接至自定義工具了 。

但這種美術(shù)設(shè)計(jì)也讓團(tuán)隊(duì)遇到了一個(gè)技術(shù)問(wèn)題 。 如果一切都可單獨(dú)編輯 , 就很難使用全局光照統(tǒng)一各個(gè)區(qū)域 。 因?yàn)槊總€(gè)物體都具有特定的陰影色調(diào)顏色和反射率顏色 , 它可以包含一個(gè)紋理顏色 , 這使得在不同的光照?qǐng)鼍跋?, 整個(gè)紋理很難有一致的陰影顏色 。 這就是說(shuō)如果游戲中的天色發(fā)生改變 , 我們必須單獨(dú)編輯所有這些物體 , 才能反映出變化 。 如果清晨的金色陽(yáng)光灑在游戲中的所有物體上 , 需要逐個(gè)更改它們 , 才能反射正午清爽的藍(lán)色光線 。 這讓團(tuán)隊(duì)得到了一個(gè)美麗的靜態(tài)場(chǎng)景 , 物體展示著各不相同的外觀 , 但它們不能有不同的顏色或?qū)Ρ榷?。
因此團(tuán)隊(duì)修改了美術(shù)設(shè)計(jì) , 創(chuàng)建更容易建模的場(chǎng)景 , 展現(xiàn)物換星移 , 能夠在高地和生物群區(qū)等位置間輪換 。 這迫使我們重新拾起虛幻引擎的PBR模型 , 但還需要對(duì)其做一些調(diào)整 。 如此一來(lái) , 團(tuán)隊(duì)就能接收到基于入射光線的“真實(shí)”照明 , 這意味著光線將始終來(lái)自于某個(gè)自然光源 , 例如天空或閃爍的燭火 。 獲得這種光照之后 , 團(tuán)隊(duì)會(huì)確定亮度閾值或入射角閾值 , 根據(jù)光源顏色計(jì)算每個(gè)圖像像素的陰影顏色 。
卡通著色器專門用于改變材質(zhì)中的顏色 , 而全新的美術(shù)設(shè)計(jì)則專注于使用光照的變化營(yíng)造更美麗的場(chǎng)景 。 例如 , 如果想在場(chǎng)景中提升對(duì)比度 , 可以增強(qiáng)直射的陽(yáng)光 , 移除天空中柔和的光照 , 從而形成一股來(lái)自太陽(yáng)的直射強(qiáng)光 。 如果想進(jìn)一步控制對(duì)比度 , 可以使用后期處理工具 。
新制定的光照決策引出了一項(xiàng)新特色:轉(zhuǎn)向使用天空球體的靜態(tài)光照 。 天空光照與光源類似 , 根據(jù)來(lái)自天空的光線 , 使整個(gè)場(chǎng)景的卡通渲染保持一致 。 天空光照產(chǎn)生的光線和陰影顏色將投射在場(chǎng)景中的所有物體上 。 此外團(tuán)隊(duì)還有一些設(shè)置項(xiàng) , 可為天空設(shè)定一種基調(diào) , 為場(chǎng)景的整體氛圍添加一種色調(diào) 。 例如 , 在安全而熟悉的地方 , 天空光照將為所有資產(chǎn)投下暖色調(diào)的光線 。
現(xiàn)在 , 所有的光照都包含了接近于次表面散射的效果 , 光線將被物體吸收或反射 , 營(yíng)造光線發(fā)散的效果 。 想想在晴朗的夏日 , 光線透過(guò)樹葉 , 被綠葉吸收 , 使它們顯得更加閃耀 。 另一個(gè)例子是 , 白色路面上的陽(yáng)光反射進(jìn)你的眼中 , 眩光讓人分不清方向 , 但感覺(jué)溫暖 。 光照著色器是能量恒定的 , 這意味著 , 無(wú)論我們向場(chǎng)景中添加多少光線 , 它始終會(huì)保持一致 。 而如果為同一物體添加兩處光源 , 它的亮度就會(huì)變成兩倍 。 這些寫實(shí)的瞬間激發(fā)了《Season》中光照設(shè)計(jì)的改變 , 創(chuàng)造出玩家更熟悉的世界 。
Look Dev Manager
另一個(gè)障礙是 , 當(dāng)團(tuán)隊(duì)得到著色器并開始構(gòu)建材質(zhì)和各種自定義工具時(shí) , 這些工具不夠自動(dòng)化 , 缺乏易用性 。 著色器最初就有許多可用的功能 , 但它們?nèi)忌⒉荚诙鄠€(gè)關(guān)卡中 , 需要手動(dòng)執(zhí)行 。

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