賣房“為國產單機爭一口氣”:制作人回憶為做游戲愁白頭發的日子
白發三千丈 , 緣愁似個長 。
在近兩年發售的國產單機游戲中 , 《全網公敵》有點像一顆“滄海遺珠” 。
它在Steam上有超7600條評測 , 好評率94%——距“好評如潮”僅一步之遙 , 很多玩家評價說《全網公敵》制作用心、立意新穎 , 不失為一款獨立游戲佳作 。 按理說《全網公敵》在國內應該有一定聲量了 , 可是我問過身邊不少單機玩家 , 他們中的大多數人甚至不知道它出自國人團隊之手 。

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同樣鮮為人知的還有《全網公敵》背后的辛酸歷程:工作室創始人兼游戲制作人BY為理想賣房組建團隊 , 游戲還沒出來錢就燒光了 , 重重壓力下BY愁得一夜白頭 , 然后靠著賣EA版才一點點回血……作為一款獨立游戲 , 《全網公敵》幾乎集齊了你能想象的所有“致郁”標簽 。 但BY認為 , 相比那些面世后沒有砸出一點水花兒的國產獨立游戲 , 或許《全網公敵》要幸運得多 。
為國產游戲爭一口氣而創立的團隊
早年參過軍 , 做過財務工作 , BY自言沒有接受過太好的教育 , 也沒有系統性地學習過游戲開發知識 。 十多年前進入游戲行業 , BY先是在青島一家JAVA手游公司接觸到商業游戲 , 隨后又從事過H5、App等游戲產品的定制開發工作 。 從行業小白 , 到測試、策劃、項目經理、制作人 , 一路走來支持他的最大信念是對游戲無比純粹的熱愛 。
像所有80后硬核老玩家一樣 , 從最早的家用主機雅達利、御三家主機 , 到國內山寨機 , 每一代主機BY幾乎從沒有落下 , 透過電子屏幕他看到了一個無比精彩的世界 。 BY也想用憑自己的雙手創造優秀的游戲 , 但現實卻給了他狠狠一巴掌 。
一次 , 他偶然看到一篇推薦優秀國產獨立游戲的文章 , 然后順手轉發到幾個游戲群 。 可是當群里的玩家看到“國產游戲”的標簽時 , 連文章都沒打開便無端痛斥:“國產游戲就是垃圾”“有這個錢還不如去買3A大作” 。 面對各種冷嘲熱諷 , BY一通爭辯之后只有滿滿的無力感 。 他知道無法苛責群友——國產游戲發展早期確實存在大量低品質作品 , 這難免讓玩家們產生刻板印象 , 從而給國產游戲扣上了“垃圾”的帽子 。

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《全網公敵》自嘲“垃圾游戲”
那次經歷深深觸動了BY , 思前想后 , 出于對游戲的熱愛 , 他想用自己的實際行動把這頂帽子給摘掉 。
2019年 , BY拉上幾位志同道合的老同事 , 在青島成立獨立游戲團隊 , 工作室的名字還頗有深意:ALUBA(感興趣的朋友可以查一下這個詞的意思) 。 初創的8名成員均無任何獨立游戲開發經驗 , 之所以如此頭鐵 , “其實就是為了爭一口氣” 。 為此BY不惜賣掉了一套價值110萬的房子 , 在他看來 , 如果一個人真心想去做一件事情 , 就要做出一定的犧牲 , 逼自己一把 。
BY理解中的獨立游戲是這樣的:創作者可以通過游戲內容傳達一種價值觀 , 進而影響玩家 。 正如《全網公敵》用虛擬的故事揭露社會存在的現實問題 , 引起玩家的警惕 。 “獨立游戲要有真正的內涵和深度 , 才能算一款真正成功的獨立游戲 。 ”

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但BY未曾想到 , 為了實現這個看似簡單的目標 , 為了做出一款讓團隊和玩家都滿意的作品 , 他要付出遠比一套房子更沉重的代價 。
為了讓團隊活下去而心力交瘁的日子
團隊成立之初 , BY考慮的問題并不多 , 他認為只要能保證大家的基本溫飽 , 那筆110萬的啟動資金應該不成問題 。 但真正著手公司運營后BY才發現 , 小到房租水電 , 大到公司資質、游戲研發 , 每一筆都是不菲的開銷 。 更難辦的是 , 制作獨立游戲還伴隨著巨大的試錯風險 。
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