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《銀河戰士:生存恐懼》制作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗

《銀河戰士:生存恐懼》自發售以來就被許多玩家稱為一款“具有挑戰性”的游戲 。 難度是《銀河戰士》系列的核心之一 , 但依然有一部分玩家認為《生存恐懼》難度過高了 。
在最新一期Fami通的采訪中 , 制作人坂本賀勇聊到了該作難易度的話題 。 坂本自第一部《銀河戰士》起就在參與該系列的開發工作了 。
《銀河戰士:生存恐懼》制作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗
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坂本對發售后游戲的可玩性以及節奏依然充滿信心 。 他表示:“我們總是作出許多嘗試來尋找每部作品最合適的節奏 。 ”同時 , 他還認為《生存恐懼》“操作很簡單”并且“可以提供我們在《銀河戰士》游戲中所看到的最佳動作元素 。 ”
然而 , 要平衡難度并不容易 。 坂本表示:“我們已經習慣了開發過程中游戲的難度 , 導致我們很難理解成為新玩家的感覺 。 ”
在任何游戲中 , 難度的平衡都不簡單 , 并且還要考慮到動作的流暢度 。 在介紹了EMMI這樣一個會追逐玩家的Boss后 , 坂本表示《生存恐懼》“擁有著之前作品從未有過的新元素” 。
《銀河戰士:生存恐懼》制作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗
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坂本表示 , 《生存恐懼》的核心部分是玩家對EMMI的恐懼:“如果他們不讓EMMI頻繁地抓住玩家 , 或是讓玩家輕松地逃脫 , 那么就無法展現出EMMI作為游戲核心元素的恐怖感 。 ”
《銀河戰士:生存恐懼》制作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗】《銀河戰士:生存恐懼》需要大量玩家游玩才能確保最終做出最好的平衡 。 同時 , 坂本認為有一點特別重要:當玩家看到“游戲結束”畫面時 , 他們需要直到下一次可以做得更好 。
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