血量、護(hù)甲、魔抗 , 兩難之境......
開篇之前先問大伙兒一個問題:在你的印象了 , 什么樣的坦克最讓你頭疼 , 是血量超厚的蟲子還是護(hù)甲奇高的龍龜 , 是打不動讓你覺得無力還是打不死讓你放棄?
在很早之前我曾經(jīng)也簡單提到過LOL里防御屬性的優(yōu)先級和介紹 , 各種基礎(chǔ)屬性之間環(huán)環(huán)相扣 , 從而形成龐大而又復(fù)雜的計(jì)算量 。
在這個計(jì)算量之上 , 才有了所謂的策略和戰(zhàn)術(shù)體系 , 這也是游戲能帶給玩家的腦力開發(fā)之處 。

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一、基礎(chǔ)介紹
眾所周知 , LOL的基礎(chǔ)防御屬性主要分為兩部分 , 一個是最簡單直觀的生命值 , 血量越多就有更高的承傷上限 , 也就越抗揍;一個是包含護(hù)甲和魔抗的減傷屬性 , 數(shù)值越高減傷幅度也就越高 , 也就越耐揍 。
在基礎(chǔ)認(rèn)知里 , 生命值的價(jià)值是低于減傷屬性的 , 即護(hù)甲和魔抗 。

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這一點(diǎn)也很容易印證 , 我們可以先從定價(jià)來對比 , 畢竟價(jià)格是價(jià)值的表現(xiàn)形式 , 最能直觀反映其蘊(yùn)含的價(jià)值量 。
以紅水晶、布甲和抗魔斗篷為例 , 血量、護(hù)甲和魔抗的基礎(chǔ)價(jià)格為2.67G、20G和18G , 可以看出生命值的價(jià)格遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于減傷屬性 , 當(dāng)然這是很籠統(tǒng)的 。
舉個例子 , 假設(shè)攻擊者的普攻輸出為100 , 此時(shí)你有4000G , 如何分配屬性(理論上)?

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當(dāng)然你可以選擇10個紅水晶 , 此時(shí)你的生命值為1500 , 可以承受15下攻擊;
也可以選擇7個紅水晶和4個布甲 , 此時(shí)你的生命值為1050 , 60護(hù)甲帶來的減傷幅度為37.5% , 可以承受16.8下攻擊 。
不僅如此 , 游戲里怕你對傷害感覺不明顯 , 還特意加了很多增傷屬性強(qiáng)調(diào)減傷的重要性 。

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例如那些帶有額外傷害的裝備 , 如破敗、魔切 , 它們都能夠附帶額外傷害 。
假設(shè)魔切附帶50額外傷害 , 如果沒有減傷屬性 , 每一次的傷害是實(shí)實(shí)在在的150;
如果有減傷屬性 , 那么150的傷害會變成93.75 , 這帶來的差距一目了然 , 比例在基數(shù)足夠的時(shí)候幅度增長是極快的 。

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魔抗的價(jià)格更低是因?yàn)橄噍^于護(hù)甲而言 , 物理傷害的來源更多:普攻、技能傷害、裝備額外傷害等等 , 從減傷屬性就引出了下一個元素——穿透 。
二、環(huán)環(huán)相扣
既然減傷屬性在承傷方面發(fā)揮著如此重要的作用 , 相應(yīng)地就需要穿透來克制它 。
穿透分為兩種 , 一種是固定穿透 , 一種是百分比穿透 , 先計(jì)算后者再計(jì)算前者 。

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關(guān)于百分比穿透和固定穿透就涉及到一個問題:什么時(shí)候選擇固定穿透裝備 , 如幕刃、暗爪;什么時(shí)候該選擇百分比穿透裝備 , 如星蝕(被動)、大穿甲 。
關(guān)于這個話題以前也做過 , 依稀記得大概在護(hù)甲216.8的時(shí)候兩者收益一致 , 越往后大穿甲就越能發(fā)揮作用 , 大穿甲的問題就涉及一個經(jīng)典的概念——百分比和基數(shù) 。
只有當(dāng)基數(shù)足夠大時(shí) , 百分比才更能發(fā)揮作用 。

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當(dāng)對方為0護(hù)甲時(shí) , 即使99%的大穿甲也比不上1點(diǎn)的固定穿透 , 穿透屬性的特點(diǎn)是被動性 , 它需要減傷屬性的存在才能發(fā)揮作用 。
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