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血量、護甲、魔抗|你是否真的了解LOL的基礎防御屬性?( 二 )


正因為這個元素和真實傷害的存在 , 讓生命值屬性的收益并非穩定不動 , 而是逐漸提升 。
如果只著重于數值的話 , 生命值是一條直線 , 增加多少便是多少;而減傷屬性是曲線 , 會無限逼近理論上的最大受益值(100%減傷) , 但永遠無法達到 。
血量、護甲、魔抗|你是否真的了解LOL的基礎防御屬性?
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三、循序漸進
細心一點兒的朋友其實會發現一個問題:生命值和減傷屬性的單位收益是不同的 , 前者是實打實的數值增加 , 后者是百分比數值 , 會隨著最大值的趨近而無限遞減收益 。
最直觀的一個例子 , 1000生命值和1000生命值沒什么不同 , 但共100護甲的100護甲和共200護甲的后100護甲所帶來的減傷幅度是不同的 。
此時 , 雙方的價值再度反轉 。
血量、護甲、魔抗|你是否真的了解LOL的基礎防御屬性?
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以強化版本的巨人腰帶、鎖子甲、負極斗篷為例 , 生命值、護甲和魔抗的價格為2.57G、20G和18G , 生命值的價格變低而后兩者保持不動 。
但兩者在后期的收益價值又是反過來的 , 這就形成了所謂的性價比的高低 。
如果大伙兒注意了的話 , 在開頭其實我故意誘導了大家——那個4000G的分配問題 。
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如果你只有2000G呢?生命值的價格是會降低的 , 意味著選擇生命值會得到的實際血量更多 。
如果對方的攻擊力比較低呢?防御屬性對應著減傷幅度 , 我一次就只能造成20點傷害 , 費勁心思堆疊100護甲減傷一半還是有10點傷害 , 但100點護甲的錢可以增加778點生命值 。
這可以用來解釋當前版本為什么坦克不如戰士“肉”的原因 。
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不僅是聽到吐的回復量的原因 。, 更因為當下時間段輸出較低的C位無法對高血量的戰士造成危險性的傷害 。
四、實際操作
血量、護甲、魔抗|你是否真的了解LOL的基礎防御屬性?
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很遺憾的是 , 即使到現在 , 目前也不存在絕對真理 , 沒有人能計算出在什么時間段應該在生命值屬性和減傷屬性各分配多少來達到最佳收益 。
而且還需要計算敵方英雄傷害類型、輸出手法 , 以及小龍元素、英雄機制等等 , 這些錯綜復雜的因素交織 , 讓人望而卻步 。
血量、護甲、魔抗|你是否真的了解LOL的基礎防御屬性?
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在實操中 , 即便是頂尖高手也難以精確數值判斷 , 只是把這個計算量的范圍縮小 。
雖然整體難以定論 , 不過在當前版本我還是認為打不死更加重要 , 即更注重生命值屬性 , 這也歸功于各種戰士裝備和防御裝備的對比差異 。
血量、護甲、魔抗|你是否真的了解LOL的基礎防御屬性?】最后 , 今天終于要放假了 , 提前祝大伙兒新春愉快 , 萬事順遂 。

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