《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革( 三 )

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迅疾和剛猛都會影響招式的效果
其次是大部分寶可夢取消了特性(“神柱王”雷吉奇卡斯的“慢啟動”還在)和道具攜帶 , 這讓對戰時需要考慮的東西少了很多 。
在面對野生寶可夢的時候 , 如果幾只離得太近 , 戰斗就會同時開打 , 玩家將面對1對2、1對3 , 甚至更多的場面 , 這種場景在“時空歪曲”(一種地圖事件 , 時空歪曲區域內會有大量珍稀寶可夢同時出現)中非常常見 。 這時候玩家可以選擇從對戰中逃跑 , 逃跑后對面的野生寶可夢并不會消失 , 而是會追著你跑一段 , 然后繼續在地圖上閑逛 。 玩家可以通過來回“放風箏”創造出單挑場面 。
此外 , 游戲中偶爾還會出現一些“無良”訓練師的群毆場面 , 這可能跟古代寶可夢對戰不完善的規則有關 。 這種時候 , 玩家就只能硬著頭皮上了 , 不過NPC寶可夢經常會不知為何發呆一回合 , 因此 , 即使是一對多也不是什么難事 。

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本作中經典的1對3 , 最終這三兄弟被我的卡比獸打穿了
在《阿爾宙斯》作中 , 一些技能也得到了修改 。 舉例來說 , 從前的群體攻擊技能都改成了單體 , 比如巖崩 。 還有像“隱形巖”這種輔助型技能 , 變成了一段傷害和多段后續傷害的直傷技能 , 玩家不能純靠之前的經驗判斷了 。
在技能學習方面 , 玩家不再如前作一樣需要找NPC繳納心之鱗片回憶技能 , 每個寶可夢都相當于有個“技能庫” , 玩家從中隨意挑選4個出戰 , 在對戰外的所有場景都能隨時切換 。 祝慶村內還有個保衛隊長NPC , 負責教主角的寶可夢更多技能 , 交錢就能學 , 簡單快捷 。
另外 , 游戲中還有固定的幾個Boss戰 , 是玩家跟當前區域“王”的戰斗 。 在這種特殊戰斗中 , 玩家需要用一種類似香包的東西往“王”寶可夢臉上扔 , 從而削弱它的血量 , 等到其虛弱了 , 再放出自己的作戰寶可夢進行戰斗 , 周而復始 。 當然 , 更簡單便利的方法是不放出寶可夢 , 全程由訓練家扔道具過——這可能是《阿爾宙斯》中最令人詬病的一部分 , 從“王”寶可夢全身金光的塑料特效到重復的戰斗流程 , 它確實做得不好 , 沒辦法吸引玩家 。 好在與“王”的對戰只占游戲里的一小部分 。

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“王”寶可夢的視覺效果不太好
總體而言 , 《阿爾宙斯》寶可夢對戰的部分相對模糊 , 一些效果也不會直觀地用數值表現出來 , 如果是極度熱愛對戰的玩家可能會失望 , 但對大部分“通關黨”而言影響不大 。 此外 , 本作取消了聯機對戰 , 這也能理解 , 希望有一天能玩到又有聯機對戰又能像《阿爾宙斯》一樣好玩的“寶可夢”系列游戲 。
談談賣相吧
電子游戲玩家最擅長的就是拿幾個游戲互相比 , 我也不例外 。 在《阿爾宙斯》發售之前出現了一次大規模偷跑 , 其他地區有不少人玩到了 , 很多人說比較像“怪物獵人” 。 我可能也受到了這方面的影響 , 在《阿爾宙斯》解鎖一個小時后 , 我跟朋友說:“真‘怪物獵人’啊!”
這實際上是個好話 , 絕不是說它“抄襲‘怪物獵人’”之類的 。 區域探索、動作和任務 , 它們看起來是有點像 , 我樸素的第一反應也只能喊出這個 。 除了“怪物獵人”之外 , 我還想起了《塞爾達傳說:曠野之息》 , 也就是之前提到過的人們關于“開放世界”的比較 。 《阿爾宙斯》的地圖設計達不到《塞爾達傳說:曠野之息》的程度 , 但對“寶可夢”游戲來說 , 也算是逐步向好 。
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