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《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革( 四 )


《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革
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地圖的可探索性不錯 , 寶可夢種類很多
我不反感這種對比 , 對一款游戲的比較 , 橫向和縱向的比較都是必要的 。 就拿不久前的《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》來說吧 , 如果把它放在最近幾年的“寶可夢”系列游戲里縱向比較 , 該有的要素差不多也都有點(diǎn) , 再加上“寶可夢”的底子和通關(guān)后地下世界的后續(xù)玩法 , 整款游戲似乎也不是不能玩 。 但跟其他游戲系列橫向?qū)Ρ饶兀克坪蹙筒皇呛苤档靡煌媪恕?br /> 這一次 , 《阿爾宙斯》的賣相整體而言不錯 , 游戲的畫面說不上差 , 非固定視角又招人喜歡 。 游戲的一些部分可能會被人挑挑刺 , 比如動態(tài)分辨率——到了時(shí)空歪曲的地方感覺也就360p , 水體效果做得也不太好 , 人物的衣著非常不精細(xì)等等 。 這些內(nèi)容的觀感因人而異 , 在我看來還能容忍 。
進(jìn)步的地方是劇情表現(xiàn)力 , 本作的劇情表現(xiàn)跟《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》相比真可以說是云泥之別 。 從前我們抱怨過的主角微笑臉、二頭身表現(xiàn)力不夠等缺點(diǎn) , 在《阿爾宙斯》中完全消失 , 甚至還有一些微表情 , 能讓玩家看出來主角當(dāng)時(shí)的心理狀態(tài) , 而且不光是一個人杵在那里 , 寶可夢的表情也變得細(xì)膩很多 。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革
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此外 , 《阿爾宙斯》中還引入了一個概念——寶可夢的體型差異 。 “個體值”不再只為對戰(zhàn)的“5V”“6V”服務(wù) , 而是同時(shí)代表了這只寶可夢身高、體重的區(qū)別 。 同一種寶可夢會因?yàn)閭€體原因長得更大或更小 , 甚至游戲中還存在一種“頭目”寶可夢 , 它相當(dāng)于族群的首領(lǐng) , 通常會長得更大更強(qiáng)壯 , 比同類高出許多 。
這些體型上的差異都將被記錄在圖鑒中 , 也正是這種細(xì)微的區(qū)別讓寶可夢們不再像一份份拷貝 , 而是不同的、活的生命 。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革
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左側(cè)的雪笠怪明顯要小一些
寶可夢傳說 , 究竟傳說在哪里?
(在本章里 , 我會提到一些《阿爾宙斯》的基礎(chǔ)世界觀和基本故事梗概 , 不涉及關(guān)鍵劇情 , 想要保留新鮮感的讀者可以跳至下一章 。 )
跟最初的預(yù)期不大相同 , 《阿爾宙斯》講了一個穿越的故事 。 主角穿越到古代的神奧地區(qū) , 發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)人類和寶可夢的關(guān)系與現(xiàn)代大不相同 。 人們認(rèn)為“寶可夢是很可怕的生物” , 而且少有人能指揮寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗 。 主角(同時(shí)也是玩家)作為現(xiàn)代穿越者 , 熟悉各種寶可夢對戰(zhàn)技巧 , 一下就成了當(dāng)?shù)氐木仁乐?, 整體故事也從這里展開 。 玩家將通過解決當(dāng)?shù)匾粋€又一個的難題 , 最終接近寶可夢傳說的中心 。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革
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因?yàn)槲沂乾F(xiàn)代人嘛!
“寶可夢”系列游戲的世界觀不斷拓展 , 傳說寶可夢的能力也在逐步增強(qiáng) 。 初代是能力超強(qiáng)的人造寶可夢超夢 , 接著《寶可夢:金·銀》時(shí)是擁有復(fù)活能力的鳳王和風(fēng)暴之神洛奇亞 , 《寶可夢:紅寶石·藍(lán)寶石·綠寶石》的代表是創(chuàng)造大地的寶可夢固拉多和創(chuàng)造海洋的寶可夢蓋歐卡 , 以及調(diào)停二者、干擾天氣的烈空坐 。
到了《寶可夢:鉆石·珍珠》所在的第四世代 , 傳說寶可夢的能力到達(dá)了頂峰——空間之神帕路奇亞、時(shí)間之神帝牙盧卡、翻轉(zhuǎn)世界之神騎拉帝納 , 還有創(chuàng)世之神阿爾宙斯——是否能圓回來姑且不論 , 單是這設(shè)定就讓十幾年前玩到《寶可夢:鉆石·珍珠》的大小朋友們熱血沸騰了 。 在“寶可夢”系列的諸多世代中 , 第四世代的傳說也是最豐富最迷人的 , 《阿爾宙斯》正是沿襲了這一代世界觀 , 以一個“古代前傳”的視角講述曾經(jīng)的傳說 , 沒什么比這更吸引我了 。

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