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團隊|《少女前線2:追放》美術團隊:我們怎么理解3D二次元( 二 )


團隊|《少女前線2:追放》美術團隊:我們怎么理解3D二次元
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根據這樣的基本邏輯,他們就可以更加準確的劃定屬于《少前2》的設計風格。而這里的合理性,又分為兩個方面。一個是基本認知上的合理性,例如角色的服裝風格不能違背“戰術”關鍵詞,不能有過于跳脫,或者妨礙戰斗動作的設計。
另一方面,則是在故事上的合理性。《少前2》是一款非常強調故事的產品,人設的確立相對會比較嚴謹,每個角色的設定會根據世界觀構架--故事脈絡--關鍵出場主角--主角相關角色的順序來確定。這樣一來,設計師在動筆前就可以拿到比較完整的人物信息,例如角色間各自的關系和形態描述,保證設計可以契合人設。
除這兩者之外,也會有一些特殊情況,比如《少前1》中的角色可能會在《少前2》中再次出現,這時候美術設計師會分析角色在《少前1》中的故事經歷可能對角色產生的影響,補充一些表現角色成長的設計細節。
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實際上,將《少前1》中的角色放進《少前2》,也不是什么特別簡單的事情。除了需要考慮到角色服裝設計對動作的影響,美術團隊還提到,《少前1》作為一個2D項目,畫師在構建角色的時候,需要考慮的是單一立繪面的美觀,他們的目標是運用自己的畫技,將這個立繪面的精美程度做到極致。但3D不僅要求面面俱到,而且在戰斗視角中,玩家更多時間是在看角色的背面。因此,在設計3D角色的時候,后背的視覺重點設計也變得非常重要。
在此之后,就是第三階段。在這個階段,他們會根據人物的稀有度體系來統一角色的視覺密度,確定每個單一角色的視覺關鍵字以及玩家期待。通過這三個階段下來,基本上人物設計的風格和方法論就已經變得相對明晰。

02
如何塑造“寫實二次元”的體驗
在基本的概念設計之后,面對3D的技術特性,場景和角色的設計仍然需要作出對應改變。
“宏觀來講,2D美術產品會更偏感性,講究與藝術的結合;3D美術產品則更偏理性,是一種工業結果?!?br /> 在《少前2》美術團隊看來,3D美術產品既然是一種工業化生產,就需要更統一的標準,包括設計風格和具體生產等一系列流程的標準化。
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少前2追放開發過程截圖,不代表最終上線品質
但標準化不代表沒有差異化。針對“戰術”和“美少女”兩個關鍵詞,在渲染風格上,《少前2》將自己的目標定為“寫實二次元”:“我們既想給玩家一個硬核的戰場,類似COD、全境封鎖和戰地那樣的視覺感受,又想給玩家既有認知下,熟悉的二次元體驗?!?br /> 基于這兩個看似不相容的需求,美術團隊通過技術選型,美術搭建,以及不斷的嘗試、迭代和打磨,將NPR(非寫實卡通渲染)和PBR(物理寫實渲染)進行了一定的結合。
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少前2追放開發過程截圖,不代表最終上線品質
但這當中自然就會存在大量難點。首先,非寫實渲染和寫實渲染本身就是割裂的。這并不是說二者結合不可實現,而是難以把握二者的平衡,這也是行業的一個痛點區域。
既然《少前2》想要表達的美術目標定下來,美術團隊進一步拆解目標,分別變成:盡可能寫實的場景,融合場景的寫實二次元角色,寫實感的燈光。團隊實現的過程中依然出現了問題,比如:常規PBR生產下的金屬材質,是需要通過“油亮”來表達金屬質感的。而這種效果完全不是二次元畫風的感受,那么就需要“重新定義”金屬表現。

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