【17173專稿 , 轉載請注明出處】
每當我們回顧那些老牌國產單機游戲的時候 , 感嘆游戲制作之精妙與感慨它們生不逢時的這兩種復雜感情總是相伴而來 。

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↑能達到這種動作水準的國產游戲至今仍屈指可數↑
在那個年代 , 我們也曾一度出現過多款與當時國際游戲處于同一水準的經典之作 。 但是由于盜版泛濫 , 很多懷揣夢想的游戲人 , 他們所付出的努力卻沒有得到應有的回報 。
有一些游戲甚至需要通過彈出小Tips來乞求玩家購買正版 。 足見當時的游戲開發商有多么的無奈與卑微 。

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↑“朋友 , 如果你認為游戲做的不錯 , 一定要買套正版刀劍來支持我們 。 ”↑
上圖中那款在Tips里求玩家購買的《刀劍封魔錄》目前已在Steam平臺正式發售 。 17173也有幸借著這次機會采訪到了像素軟件總經理劉坤先生 , 與他聊了聊當年開發《刀劍封魔錄》的那些事兒 。
雖然這么多年過去了 , 但是劉坤在回憶《刀劍封魔錄》的字里行間中 , 興奮與自豪之余也透露出了不少無奈與辛酸 。
在游戲內容方面 , 劉坤表示《刀劍封魔錄》除了無法聯網 , 其實已經是沒有遺憾了 。 如何帶著團隊活下去才是他們當時的主要壓力 。
在問及是否會推出《刀劍封魔錄》續作或重制版的時候 , 劉坤坦言自己曾經有想過 , 但是受限于人力以及一些客觀環境的原因 , 暫時還是讓大家對游戲保持美好回憶吧 。

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以下是采訪內容實錄:
17173:當初是什么原因讓您離開《秦殤》項目 , 成立像素進而制作《刀劍封魔錄》的?
劉坤:我做產品風格比較樸實另類 , 看起來并不討喜 。 不得不自己搞一攤才能繼續在行業里混下去 。

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當年青春正茂的劉坤(前排左二)
17173:對《刀劍封魔錄》的時代背景有什么印象?自己團隊實力水平、中國游戲市場當時的情況、競爭對手都有誰等等?
劉坤:刀劍封魔錄時代背景比較模糊 , 重點強調氛圍 。 當時國內游戲開發團隊還不多 , 產品也很少 , 沒有感覺到有什么競爭對手 。
17173:在最初的設想中 , 《刀劍封魔錄》是一款什么樣的游戲?想做出哪些特點?名字是怎么來的?
劉坤:立項思路很明確 , 想做一款pc強動作元素酷酷的游戲 。 名字是湊出來的 , 我給游戲起名叫刀劍 , 強調兵器格斗 , 封魔錄三個字是運營商建議增加的 。
17173:是不是有一些設想因為各種原因最終沒有做出來?(比如資金問題、技術問題或者是其它問題)
劉坤:沒有 , 該做的都做了 。 小遺憾是不能聯網 。
17173:當時是怎么想出來要融入格斗元素的?參考了哪些游戲?
劉坤:因為喜歡侍魂和一些家用機游戲 , 也喜歡動作電影 。

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17173:當時是怎么攻克用鼠標實現動作性操作這個問題的?能否和我們聊聊這部分背后的技術?(角色接戰鎖定敵人、2D畫面下的3D表現、連招、斷肢、畫大招)
劉坤:那一時期各種平臺的動作游戲已經很成熟了 , 我們希望開發一款重體驗的游戲 , 所以就想盡辦法搜集點子研究解決方案 , 最終達到完整效果 。
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