去年創(chuàng)收40億美金的三消融合,出海廠商又出爆款?( 三 )
比如此前憑借著一款《小小蟻國》登上SensorTower中國手游發(fā)行商收入Top30榜單的星合互娛 , 在去年10月份發(fā)布了一款叫作Beasts&Puzzles的三消+SLG游戲 。 據(jù)報道 , 星合互娛由三七互娛投資 , 不知道是不是這個原因 , 這款游戲無論從玩法還是界面來看 , 都跟Puzzles&Survival非常相似 , 只不過Beasts&Puzzles將故事背景設定在了2038年 , 在太陽對地球的潮汐效應發(fā)生變化的影響下 , 地殼產(chǎn)生了一道通往地核的裂縫 , 怪物們開始從地下不斷涌出 , 對人類發(fā)起了威脅性的攻擊 , 在這樣的情況下 , 地球上的各國聯(lián)合起來共同對抗怪物們的攻擊 。

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beasts&puzzles(左)和puzzles&survival(右)畫面對比
甚至beasts&puzzles的廣告素材也跟puzzles&survival非常類似 , 一個男人通過三消來越過重重關卡 , 最終逃離怪獸的追殺 。

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Puzzles&Survival(左)和beasts&puzzles(右)的廣告素材對比丨來源:廣大大
不過即使采用了類似的廣告素材 , 但目前來看beasts&puzzles無論是下載量還是收入都跟puzzles&survival相差很遠 。 筆者能夠看到2個原因 , 一是beasts&puzzles在買量上的投入還沒有特別大 , 至少跟puzzles&survival剛上線的時候差很多 , 二是怪獸題材男性粉絲居多(筆者在廣大大上用關鍵詞Godzilla和KingKong搜索 , 發(fā)現(xiàn)用這兩個關鍵詞投放的廣告都是男性群體居多) , 因此沒法跟三消產(chǎn)生很好的化學反應 。
其實beasts&puzzles面臨的可能也是當前很多三消+SLG或三消+RPG游戲的困境 , 因為發(fā)展的時間已經(jīng)比較長 , 所以在玩法上其實已經(jīng)相對比較固定 , 能留給其他游戲廠商的創(chuàng)新空間相對較少 , 所以我們看到很多三消融合游戲其實都是在做“換皮” 。 不過FunPlus在去年年底推出的CallofAntia證明了即使沒法在游戲機制上做出很大的創(chuàng)新 , 但是靠著優(yōu)化游戲細節(jié)設計也依然可以獲得不錯的營收表現(xiàn) 。
CallofAntia去年12月份上線 , 根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示 , 1月份CallofAntia的月流水已經(jīng)可以達到270萬美金 , 并且排進了SensorTower1月份中國手游海外收入增長榜的第13位 。 經(jīng)過體驗 , 筆者認為這款游戲能受到歡迎跟它在游戲細節(jié)上的努力密不可分 。
首先 , 雖然是一款三消游戲 , 但是CallofAntia依然在游戲里建立起了一個很大的世界觀 。 CallofAntia的故事發(fā)生在一個叫安提亞大陸的地方 , 在這里英雄們被分成了13個陣營 , 每一個陣營都有自己的背景故事 。 除了對游戲的背景做詳細的設計 , CallofAntia還為游戲內(nèi)的每一個英雄設計了專屬的英雄故事 , 以及不同英雄的不同技能名稱和使用規(guī)則 。 相比之下 , 其他熱門的三消+RPG游戲比如MythWars、Empires&Puzzles雖然也會在游戲中引入游戲背景、英雄等 , 但是都沒有像CallofAntia這樣為它們創(chuàng)作一段又一段的故事 。

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甚至在這款游戲中還引入了“龍”這個MOBA游戲里常見的元素(游戲甚至也為每一只龍設定了技能和背景故事) , 玩家可以利用獲得的資源來喂養(yǎng)自己的龍來升級 , 在戰(zhàn)斗中也可以召喚出龍來攻擊敵人 。
其次在游戲的玩法上 , CallofAntia也在這類游戲本身已經(jīng)有些固化的玩法上繼續(xù)做出創(chuàng)新 。 比如這類游戲通常會在每一個關卡打3組敵人 , 而在大多數(shù)三消+RPG游戲中 , 玩家擊敗這一組敵人之后 , 會直接在同樣的場景下刷出下一組敵人 。 但是在CallofAntia中做出了改進 , 玩家每擊敗一組敵人 , 游戲畫面就會像第一人稱射擊游戲那樣以跑動的方式切換至下一個戰(zhàn)斗地點 , 這樣的設計更加增加了玩家在玩游戲時的代入感 。
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