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報告:未成年游戲沉迷已基本解決,短視頻成新挑戰

【報告:未成年游戲沉迷已基本解決,短視頻成新挑戰】

報告:未成年游戲沉迷已基本解決,短視頻成新挑戰

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文|劉東峰
游戲防沉迷新規落實后一年 , 未成年人的沉迷游戲問題已經基本解決 。
根據中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院聯合伽馬數據日前共同發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》,自新規發布以來,75%未成年人每周游戲時長在3小時以內 。但家長允許未成年人游戲時間段與政策要求存在偏差,仍有超35%家長允許孩子用自己身份注冊游戲賬號 。
在新規落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉移,根據用戶調研,當前仍具備游戲習慣的未成年人在游戲受限后 , 往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻 。
然而,短視頻內容參差不齊成為影響青少年身心健康重要原因 。報告顯示,很多內容追求噱頭,缺乏深度 , 對沒有辨別能力的未成年人是個巨大的挑戰,其算法機制也較容易令未成年人沉迷其中,深刻影響青少年的人生價值觀、道德價值觀、審美價值觀和交往價值觀 。
藍皮書還指出,未成年人網絡模仿行為較為普遍多樣 。調查發現,對網絡文化進行模仿在未成年人群體中已成為一種普遍現象 。其中,學唱網上的流行歌曲、模仿網絡說話的方式、模仿穿衣打扮占比較高,直接影響未成年人的現實表征 。
此外,藍皮書同時表示,網絡消費主義文化也進入未成年人模仿領域,這提示未成年人各關系主體應對未成年人網絡消費高度重視并加以引導約束,避免未成年人由于認知不足而產生非理性消費行為 。
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