你罵人家也不愁賣!作為全球第一游戲IP,寶可夢如何開啟次時代?( 二 )

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《阿爾宙斯》提供了高速移動方式 , 方便玩家探索開放世界
開放世界方面 , 《朱/紫》的所謂“自由度” , 應該只限于從城鎮到野外無需切換讀取的程度 , 因為以NS機能和GF的技術力 , 像《阿爾宙斯》那樣分地區進入后 , 在展開區域開放地圖冒險 , 無疑是最合理的方案 。 至于說全程無縫大地圖什么的 , 按照疫情這兩年大作的翻車頻率 , 就算他GF敢做 , 我就問你敢玩嗎?
Q:新作以哪個地區作為真實原型?
A:西班牙 。
盡管官方沒有明說 , 但是從預告片的自然風物和建筑樣式來看 , 可以確定《朱/紫》游戲舞臺的現實對應 , 就是西班牙了 , 剩下的懸念則在于隨著未來更多信息流出 , 玩家踏足的究竟是西班牙一地 , 還是包括了葡萄牙的整個伊比利亞半島 , 而作為歷史上著名的航海國度 , 從一開始就給資料片預留了大片開拓地 。

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游戲場景與現實中西班牙的對比
每一作《寶可夢》世界的現實原型 , 會影響到游戲的相關具體設定 , 比如《日月》阿羅拉原型是夏威夷 , 角色就領悟了尬到不行的舞蹈動作;《劍盾》選擇英國 , 于是道館戰場地設計成足球場樣式 , 角色也會換上英格蘭國家隊一樣的白色短袖運動服出戰 。
我個人預測 , 如果野外寶可夢戰斗捕獲有類似《阿爾宙斯》那樣直接扔球的便捷方式 , 會從西班牙斗牛汲取靈感 , 利用角色翻滾動作的無敵時間 , 緊急回避掉野外寶可夢沖刺攻擊 , 然后一定時間內投擲精靈球捕獲成功率會有所增加;或者以回避消耗野生寶可夢體力 , 在其感到疲勞時 , 提升捕獲成功率等等 。 但不管怎么說 , 料理系統里面的“西班牙海鮮飯”是肯定沒跑了 , 無閃鯉魚王 , 霓虹魚和章魚桶請排隊進廚房 。

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Q:是否會推出全新的對戰規則?
A:會的 。
從新屬性 , 新特性 , 新招式 , 到演出效果拉滿的mega進化 , Z招式 , 《劍/盾》里“比大更大”的極巨化 , 真正劃分寶可夢每個世代作品的標志 , 在于戰斗規則的演變 。 寶可夢對戰看似小精靈之間的回合制戰斗 , 但其底層邏輯 , 是類似TCG一樣的構筑與博弈 , 這也是為什么在初代寶可夢游戲發售的第一年 , 寶可夢卡牌就能同步推出 , 成為今天不亞于游戲產品的一條黃金河 。

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說回到游戲 , 我們以玩家印象深刻的mega進化和極巨化為例 , 前者平衡性不佳(有段時間官方大賽甚至禁止選手使用mega規則) , 但是寶可夢外觀變化帶來的優質觀賞性卻令玩家 , 尤其是通關收集黨感到非常滿意 , 特定mega進化石也成了收集要素的一種 , 擴展了游戲流程的長度;而極巨化可以理解為規則更加合理的mega進化 , 但呈現方式卻較為單調 。

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《劍盾》前后無論重制還是外傳 , 都沒有太多PVP對戰價值 , 或者干脆就沒有PVP選項 , 所以《朱/紫》勢必要拿出新規則 , 創造出新的對戰環境 , 不然每年的寶可夢大賽都要沒有看點了 。 我個人認為“變身”概念已經玩差不多了 , 按照日系ACG設定慣例 , 或許該輪到“合體”了 , 而在寶可夢卡牌也就是PTCG里面 , 曾有過名為“tagteam”的環境 , 就是主打同屬性寶可夢的聯手攻擊 , 游戲是引入這一概念?還是GF有什么能出人意料的操作?將是未來決定《朱/紫》在核心玩家全體中口碑高低的關鍵 。
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