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從《死亡循環(huán)》看沉浸式模擬的設(shè)計(jì)理念

以下文章來源于騰訊游戲?qū)W堂 , 作者Louis
從《死亡循環(huán)》看沉浸式模擬的設(shè)計(jì)理念
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文丨Louis
騰訊互動(dòng)娛樂游戲策劃
死亡循環(huán)及其背后的歷史
1.1游戲信息介紹
從《死亡循環(huán)》看沉浸式模擬的設(shè)計(jì)理念
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1.2游戲繼承的譜系
1.2.1沉浸式模擬的發(fā)展路徑
如果把視野放遠(yuǎn)到沉浸式模擬整個(gè)類型 , 會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)類型經(jīng)歷了三個(gè)大階段 , 并且其理念已經(jīng)滲透到更多的歐美RPG中 。
在上世紀(jì) , 該類型由窺鏡工作室的地下創(chuàng)世紀(jì)所確立 , 該工作室又推出了網(wǎng)絡(luò)奇兵、神偷等作品 , 但因?yàn)殇N量不佳而解散 。
21世紀(jì)初 , 雖然誕生了殺出重圍、生化奇兵兩個(gè)比較出圈的系列 , 但整個(gè)類型相對不受重視 。 不過在這一時(shí)期 , 沉浸式模擬的某些設(shè)計(jì)理念開始影響其他游戲 , 包括上古卷軸系列、輻射系列乃至于比較近的曠野之息等 。
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1.2.2Arkane工作室
而Arkane工作室是目前仍在制作沉浸式模擬游戲中較為知名的 。 其于2012年推出了著名的《羞辱》 。 值得注意的是 , 該工作室后續(xù)推出的羞辱2、掠食均未取得商業(yè)上的成功 , 只在小范圍的核心玩家中傳播 。
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1.2.3死亡循環(huán)承擔(dān)的使命
在這種背景下誕生的死亡循環(huán) , 就承擔(dān)起了整個(gè)工作室“破圈”的使命 。 這個(gè)作品試圖通過“時(shí)間循環(huán)”這一流行的概念 , 再加上更為清晰的引導(dǎo)、rougelite的成長線、更為爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn) , 去擴(kuò)大沉浸式模擬的受眾群 。
但這種嘗試目前來看并不算成功 。 雖然死亡循環(huán)確實(shí)獲得了IGN/GS雙滿分的加持 , 以此聲名大噪 , 但從其發(fā)售6周即開始打折可以看出 , 銷量并沒有達(dá)到發(fā)行商預(yù)期 。 而在玩家群體中 , 也有大量玩家評價(jià)其“玩法枯燥”、“流程短” , 導(dǎo)致玩家口碑較差 。
下文將分析沉浸式模擬的設(shè)計(jì)理念以及死亡循環(huán)的變革 , 并思考該類型之于其他游戲的參考意義 。
死亡循環(huán)的兩個(gè)切片
2.1第一個(gè)切片:時(shí)間循環(huán)設(shè)定
人物:柯爾特地點(diǎn):黑礁島 , 始終在同一天重復(fù)目標(biāo):打破時(shí)間循環(huán)方法:在一個(gè)循環(huán)內(nèi)殺死所有的先知者優(yōu)勢:能夠記住發(fā)生過的事 , 不斷成長的能力難點(diǎn):先知者分布在島上不同的地點(diǎn) , 整個(gè)島都是敵人 , 另一名時(shí)間刺客(女主 , 朱莉安娜)黑礁島上一共有四個(gè)地點(diǎn) , 玩家可以選擇在早上、中午、下午、傍晚前往某個(gè)地點(diǎn) , 因此構(gòu)成了14個(gè)關(guān)卡(有兩個(gè)關(guān)卡不可進(jìn)入) 。
如果玩家經(jīng)歷4個(gè)時(shí)間段 , 或者在循環(huán)內(nèi)死亡 , 則當(dāng)前循環(huán)會(huì)結(jié)束 。 玩家會(huì)進(jìn)入到下一個(gè)循環(huán) , 關(guān)卡中敵人、機(jī)關(guān)都會(huì)被重置 。
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而玩家在探索關(guān)卡時(shí)會(huì)獲得線索 , 玩家可以根據(jù)這些線索去執(zhí)行接下來的任務(wù) 。 需要注意的是這些線索只看重結(jié)果 , 而不看重過程 , 給了玩家充分的自由度 。
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這樣就構(gòu)成了游戲最基礎(chǔ)的循環(huán):玩家需要通過探索關(guān)卡的方式獲取線索 , 在獲得線索之后又可以解鎖新的區(qū)域 。
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2.2第二個(gè)切片:角色能力成長
玩家在擊殺敵人時(shí) , 可以獲得武器、武器飾品、個(gè)人飾品、石板等物品 , 這些物品統(tǒng)稱為裝備 。 玩家在每局開始時(shí)可以挑選自己的裝備 , 以適應(yīng)不同的打法風(fēng)格 。

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