《對馬島之魂》開發者分享:冷兵器近戰如何做,學到的5個經驗
2018年的E3展會上 , 一款名為《對馬島之魂》的獨立游戲吸引了無數玩家和媒體關注 , 楓樹下的武士對決令很多人屏住呼吸 , 隨風搖擺的草叢盡顯意境之美 。 在2020年發布之后 , 該游戲不僅斬獲了玩家選擇獎 , 還拿到了累計超過800萬套的銷量 。
對于名不見經傳的SuckerPunch來說 , 《對馬島之魂》可謂是其成名之作 , 在此前的GDC演講中 , SuckerPunchProductions工作室名譽負責人ChrisZimmerman分享了這款游戲近戰設計所遇到的問題 , 并談到了六年研發過程中積累的5條經驗 。
以下是GameLook聽譯的完整內容:
ChrisZimmerman:
我是SuckerPunchProductions名譽負責人 , 今天主要說的是《對馬島之魂》的近戰設計 , 接下來我會著重談談我們在這款游戲研發當中學到的東西 , 跳過一些做的比較失敗的地方 , 所以這是一個很常規的GDC演講 。

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【《對馬島之魂》開發者分享:冷兵器近戰如何做,學到的5個經驗】我會先說到設計《對馬島之魂》近戰設計所遇到的5個問題 , 然后每個問題都給出一兩個案例 , 然后通過案例分析總結我們在這個過程中學到了什么 。 另外 , 還在項目上做了大量的編程所以有很多技術細節我都參與過 , 不過非程序員可能對此不太感興趣 , 所以程序部分我會跳過 。
可能很多人都玩過《對馬島之魂》 , 如果沒有玩過 , 我建議你們嘗試 , 畢竟這是一款不錯的游戲 , 而且對于理解今天所說的內容有很大的幫助 。
簡而言之 , 《對馬島之魂》是一款開放世界動作RPG游戲 , 背景設定是13世紀末蒙古帝國首次入侵日本 , 兩者之間的對馬島首當其沖 。 看到故土遭鐵蹄踐踏 , 氏族唯一幸存者境井仁武士決定奪回家園 , 以非常之道為對馬島的自由而戰 。
打造這款游戲的時候 , 我們有三個目的 , 首先是沉浸感 , 我們希望這款游戲成為時光機 , 讓玩家進入游戲就可以回到那個時代的日本 , 成為與蒙古帝國斗爭的武士;其次是有依據 , 我們希望打造的是一個具有歷史準確性的游戲、可信的游戲 , 所以意味著游戲里沒有怪獸 , 只有鐵與血;第三是降低游戲門檻 , 作為一個營銷預算不那么大的游戲 , 我們需要很大的用戶群 , 我們開始的時候就沒打算做一個小眾游戲 , 而是要讓數百萬人都可以享受體驗的游戲 。
這三個目標影響了隨后的很多設計 , 所以在后續我們談到游戲設計的時候 , 記得這三個目標會更容易理解 。

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近戰為什么適合這個游戲呢?實際上 , 武士刀是武士幻想當中的核心 。 另外 , 近戰是我們故事的背景 , 如果你不能通過近戰與邪惡勢力對抗 , 那我們的故事就會支離破碎 。 然而 , 戰斗又不能用太多的數值讓玩家很難理解 。
武士背景下的近戰是很寬泛的 , 一對一戰斗 , 一對一組以及和武士伙伴并肩作戰都是不同的表現形式 。
決定武士幻想的核心是精準和規則 , 我們希望游戲戰斗中的每一個動作都有目的 , 規則指的是等待最佳時機 , 這需要玩家對游戲玩法的深度掌握 。 進度也是其中的一部分 , 持續的努力就可以讓玩家掌握游戲玩法 , 所以保持玩家進度也是很重要的一個目標 。
總體來說 , 一個武士需要有戰斗技巧 , 需要掌握手中的武士刀 , 所以我們需要確定玩家如何掌握技巧 。

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