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銷量破500萬!《艾爾登法環(huán)》火出圈,高難度游戲?qū)?huì)越來越火?

17173新聞原創(chuàng)
引言:沒有困難要上 , 有困難換個(gè)法師職業(yè)克服困難也要上 。
近期 , 《艾爾登法環(huán)》在玩家群體當(dāng)中掀起了一股“受苦”浪潮 , 游戲發(fā)售不到一周 , 銷量就突破了500萬大關(guān) 。 媒體提前給出的滿分評(píng)測(cè)也好 , 各路up主積極踴躍的直播也罷 , 除了那些之前已經(jīng)被《黑暗之魂》《只狼》等游戲洗禮過的玩家之外 , 這一次 , 依然有很多自認(rèn)為手殘的新玩家 , 以購買游戲的方式 , 告別了“熱鬧是他們的 , 我什么也沒有”的局外人陣營 , “暫時(shí)”加入到褪色者行列當(dāng)中 。
說“暫時(shí)” , 是因?yàn)檫@些玩家當(dāng)中有相當(dāng)一部分 , 并沒有承受住魂系游戲一直以來所標(biāo)榜的高難度 , 開局便被戰(zhàn)斗機(jī)制 , 路邊野怪 , 加上前期小BOSS的三板斧給砍暈 , “我看見 , 我來到 , 我(被游戲教育一番后)離開” , 就此成為《艾爾登法環(huán)》留給這些玩家的回憶 。
銷量破500萬!《艾爾登法環(huán)》火出圈,高難度游戲?qū)?huì)越來越火?
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在宮崎英高主導(dǎo)的歷代魂系列游戲取得商業(yè)成功之前 , 高難度一直被認(rèn)為是高銷量的天敵 , 有段時(shí)間游戲廠商為了吸引更多玩家 , 更是想方設(shè)法用一種“伺候”的態(tài)度 , 試圖把玩家留下 , 結(jié)果卻經(jīng)常事與愿違 。 那么難度的標(biāo)準(zhǔn)究竟該如何界定?游戲發(fā)展過程中難度曲線是升高還是走低?《艾爾登法環(huán)》這樣的游戲又為何具有讓人迎難而上的吸引力?就讓我們從上世紀(jì)90年代與游戲的接觸講起 , 聊聊難度與玩家之間的相互影響 。
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這兩位的共同點(diǎn) , 就在于“從不手下留情”
真就是“愛玩玩 , 不玩滾”
宮崎英高最近在接受媒體采訪時(shí) , 被問及是否會(huì)在之后的作品中嘗試降低難度 , 來滿足“手殘”玩家的游玩體驗(yàn) 。 宮崎英高表示拒絕 , 說到“難”恰恰是FromSoftware的特性 。
我不知道各位以前有沒有玩過《裝甲核心》或者《天誅》等前黑魂時(shí)期的FromSoftware游戲 , 前者區(qū)別于當(dāng)時(shí)流行的高達(dá)類動(dòng)作游戲 , 降低機(jī)動(dòng)性的同時(shí) , 模塊化設(shè)計(jì)的機(jī)甲軍武(壽屋為此還專門開了一個(gè)ip產(chǎn)品線)非常考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)場(chǎng)應(yīng)變和裝備選擇;后者則是把ACG作品里飛天遁地的忍者做了相對(duì)寫實(shí)化的處理 , 玩家倚重的并非火影那樣的超現(xiàn)實(shí)忍術(shù) , 而是面對(duì)復(fù)雜潛入環(huán)境時(shí) , 如何做到謹(jǐn)慎且高效 。
所以那些面對(duì)魂系列屢戰(zhàn)屢敗還是不要和老玩家一起呼喚什么“宮崎英高接手FS社非物質(zhì)物化遺產(chǎn)” , 到時(shí)候人家真做了 , 你不一定能玩得進(jìn)去 。
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硬核機(jī)甲游戲《裝甲核心》
宮崎英高 , 包括FS昔日游戲在難度上的不妥協(xié) , 所傳承的 , 是更早時(shí)候 , 即90年代初期很多像素游戲的開發(fā)理念 , 玩家與游戲之間 , 與其說消費(fèi)與被消費(fèi) , 倒不如說更像是一種挑戰(zhàn)與被挑戰(zhàn)的關(guān)系 。
銷量破500萬!《艾爾登法環(huán)》火出圈,高難度游戲?qū)?huì)越來越火?
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銷量破500萬!《艾爾登法環(huán)》火出圈,高難度游戲?qū)?huì)越來越火?】雖然如今獨(dú)立游戲經(jīng)常采用像素畫風(fēng) , 但具體到難度上往往更為合理 , 而在FC , MD , SFC等主機(jī)流行的像素時(shí)代 , 廠商們?cè)谠O(shè)置游戲難度時(shí)毫無妥協(xié) , 卡關(guān)更是玩家的家常便飯 。 這個(gè)時(shí)期游戲仿佛天然的高難度 , 主要可以歸結(jié)為以下三個(gè)原因 。
1、直到世嘉的MD主機(jī)打破任天堂霸主地位 , 在北美市場(chǎng)高歌猛進(jìn) , 占據(jù)家用機(jī)游戲主流的ACT類型游戲(主要以清版闖關(guān)和動(dòng)作射擊兩種形式呈現(xiàn)) , 還普遍帶有街機(jī)遺傳的DNA 。 而通過人為設(shè)置高難度 , 迫使玩家頻繁投幣 , 本來就是街機(jī)運(yùn)營的基礎(chǔ)商法 , 當(dāng)這些游戲移植過來到家用機(jī)后 , 大都把“原汁原味”當(dāng)做宣傳賣點(diǎn) , 難度不言而喻 。

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