能玩的劍戟片——《黃泉之路》試玩體驗( 三 )

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格擋閃避同鍵導致了一些問題
三是游戲的戰斗設計問題導致的戰斗模式單一、節奏固定問題 。 簡單來說 , 整個游玩過程中 , 我幾乎都是靠“防守反擊”這一種套路打下來的 。 造成這種結果的原因 , 是主動攻擊難以奏效且相比收益 , 風險過大 。 具體如何 , 可以從下面的動圖里感受一下:

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“想打我?溜了溜了 。 ”

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“先發制人?不存在的 。 ”
而最后的四 , 則是游戲地圖缺乏引導 , 導致在無意義的“找路”過程中浪費了過多的時間 。 比如在下圖的場景中 , 明明要走的路在畫面右側的石臺上 , 光照的方向和收集道具的位置卻放在左側 , 這完全是一種“反向指路”式的設計 。

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【能玩的劍戟片——《黃泉之路》試玩體驗】行將發售 , 上述的四大問題也許注定要伴隨著游戲的上市 , 給玩家們的游戲體驗帶來負面影響 。 而對于一款少有的極具風格與特色 , 未來可期的游戲而言 , 這無疑是一種巨大的遺憾 。 希望開發商能夠盡快對現有的問題做出調整 , 讓“可期”的未來早日成真 。
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