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實(shí)體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同( 三 )


實(shí)體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同
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尤格-薩隆是一張經(jīng)典的“隨機(jī)”卡牌
這種牌體現(xiàn)了電子和實(shí)體卡牌在設(shè)計(jì)上的區(qū)別 , 你可以自由地使用“隨機(jī)”——攻擊隨機(jī)目標(biāo)、施放隨機(jī)法術(shù)、召喚隨機(jī)隨從、強(qiáng)化隨機(jī)等級 。 在實(shí)體卡牌里 , 這種隨機(jī)通常用“擲硬幣 , 如果正面則……反面則……”體現(xiàn) 。 過去的很長一段時(shí)間里 , 以《爐石傳說》為代表的游戲一直被詬病競技性不足 , 也的確有太多《爐石傳說》職業(yè)選手轉(zhuǎn)向了《昆特牌》《Artifact》或者“自走棋”……有些諷刺的是 , 這些看似更加穩(wěn)定、有競技性的電子卡牌游戲 , 通常沒有《爐石傳說》活得滋潤 。
當(dāng)然 , 實(shí)體卡牌也有一些非常隨機(jī) , 甚至胡鬧的設(shè)計(jì) , 像是《游戲王》里的“黑暗大法師” , 《萬智牌》里的“雞飛”系列 。 它們通常不會在正式比賽中出現(xiàn) , 更像是一個隔離于系統(tǒng)之外的“娛樂自留地” , 讓玩家在閑暇時(shí)找得到地方放松 。 在游戲系統(tǒng)的層面 , 實(shí)體卡牌在設(shè)計(jì)時(shí)通常會有較強(qiáng)的檢索能力 , 也就是在牌庫中定向檢索某張卡片 , 而純電子卡牌更偏向通過抽牌的方式達(dá)成某個游戲目的 , 這也一定程度上代表了兩者對隨機(jī)性不同的利用方式 。 當(dāng)然這也只是籠統(tǒng)的概括 , 也有電子卡牌選擇拋棄大量隨機(jī)性 , 讓玩家策略博弈占據(jù)主導(dǎo) , 比如早期的《昆特牌》 。 但隨著電子卡牌類別的逐漸發(fā)展 , 《昆特牌》也在逐漸擁抱隨機(jī) , 試圖增加輕度玩家的游戲樂趣 。
實(shí)體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同
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在《游戲王》里 , 手牌集齊5張“黑暗大法師”即可贏得勝利 , 但你很難在大賽的高勝對局中看到它
對于那些不想太過競技、只有下班放學(xué)玩幾個小時(shí)的玩家而言 , 隨機(jī)性是必要的 , 否則練習(xí)量和經(jīng)驗(yàn)會剝奪輕度玩家的所有游戲體驗(yàn)——當(dāng)然 , 競技玩家也不想讓隨機(jī)性毀了自己的體驗(yàn) , 如何平衡這兩方面就成了游戲開發(fā)者考慮的重點(diǎn) 。
游戲性的差別 , 以及它帶來的隱憂
雖然我們玩《游戲王:大師決斗》很快樂 , 但快樂之下仍有點(diǎn)隱憂——我有兩群玩《游戲王:大師決斗》的朋友 , 一邊是從實(shí)體《游戲王》或《萬智牌》《寶可夢卡牌》過來的實(shí)體老牌手 , 他們每天喊著“白金1以下隨便打” , 同時(shí)開幾個號研究不同的卡組 。
另一群是因?yàn)椤队螒蛲酰捍髱煕Q斗》太火而過來嘗試的新牌友 , 他們之前看動畫、玩《爐石傳說》 , 或是簡易規(guī)則的《游戲王:決斗鏈接》 。
所有人都玩得很開心 , 真的 , 在這兩個月里 , 我的朋友們樂此不疲地玩著《游戲王:大師決斗》 , 但最近 , 一些輕度玩家開始“掉隊(duì)”了 。 我的某位朋友消耗了所有鉆石組出來一套早期《游戲王》中經(jīng)典的“青眼白龍”卡組 , 但勝率很低 , 一方面是新手游戲水平不高 , 但更重要的是 , 他不認(rèn)識對面的卡組 , 不知道什么時(shí)候該“康”(一些卡牌游戲允許在對方回合使用反制效果打斷操作 , 通常用Counter的音譯“康”表示) , 什么時(shí)候不該“康” 。
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灰流麗是一張泛用“手坑” , 可以阻擋對方的展開
實(shí)體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同】《游戲王》是個永久賽制的卡牌游戲 , 靠印新卡和更新禁卡表改變環(huán)境 , 這意味著從《游戲王》發(fā)售伊始的卡牌到最近發(fā)售的全新卡牌 , 都能在同一個環(huán)境里使用 。 你也許會遇見最新最潮的卡組 , 也有可能見到10年前的某個復(fù)古套路……而且 , 這事兒沒這么簡單 。

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