《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》:簡單的游戲為何如此好玩?( 四 )

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寶物往往藏在那些金幣指引的路的盡頭
這種引導(dǎo)很多時候是相當(dāng)潛移默化的 , 如果不刻意觀察根本不會意識到自己在被游戲牽著走 , 讓玩家能在輕易享受探索和解謎樂趣的同時不會因為頻繁卡關(guān)而厭煩 。 很多解謎游戲之所以設(shè)計精巧但玩家覺得“不好玩” , 往往就是因為缺少這種引導(dǎo) , 玩家不得不嘗試著跟創(chuàng)作者對腦電波 , 對不上 , 就只能眼巴巴地卡在那里 。 這種潤物細(xì)無聲的“任天堂”式視覺引導(dǎo)設(shè)計在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中被發(fā)揮得淋漓盡致 , 也是“星之卡比”雖然簡單但是好玩的最主要原因之一 。
《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》另一個值得稱道的內(nèi)容是用來當(dāng)作大本營的瓦豆魯?shù)闲℃?zhèn) 。 本作中 , 卡比和波普之星的小伙伴們被吸入了一個類似人類末世的野生動物王國 , 為了救出所有的瓦豆魯?shù)?, 卡比踏上了冒險的旅途 。 隨著流程推進(jìn) , 卡比解救的瓦豆魯?shù)蟼儠亟ㄐ℃?zhèn) , 建起各種設(shè)施 。 玩家可以在小鎮(zhèn)里選擇和升級能力、購買補(bǔ)給品、挑戰(zhàn)競技場 , 也可以玩包括釣魚、彈珠迷宮在內(nèi)的各種小游戲 。 就算什么都不干 , 在小鎮(zhèn)里和瓦豆魯?shù)蟼兇虼蛘泻粢彩窍喈?dāng)愜意的 。 對于以關(guān)卡形式分割游戲流程的《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》而言 , 瓦豆魯?shù)闲℃?zhèn)的設(shè)計在體現(xiàn)游戲溫馨氛圍的同時 , 也大大擴(kuò)充了游戲的重復(fù)可玩性 , 甚至為一部分玩家提供了收集更高完成度的動力——誰會不想和更多的瓦豆魯?shù)弦黄鹪谛℃?zhèn)上玩耍呢?

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在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》里 , 你甚至可以釣魚
系列前作《星之卡比:新星同盟》新內(nèi)容較少 , 引入伙伴AI后導(dǎo)致難度過低 , 因而評價有些褒貶不一 , 而《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》的進(jìn)化就更出色一些 。 《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》并不難 , 但每一次找到隱藏的瓦豆魯?shù)虾蛯毾涞臉啡ざ己苷鎸?。 制作組在訪談中提到 , 希望玩家游玩時“感覺不到HAL研究所是第一次制作3D化卡比” 。 我認(rèn)為他們做到了 。 《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》完成了“星之卡比”從2D到3D的成功轉(zhuǎn)變 。
永遠(yuǎn)的“星之卡比”
關(guān)于“游戲應(yīng)該難一點還是簡單一點”的爭論一直是玩家社區(qū)里永不停息的話題 。 隨著《惡魔之魂》的誕生和“受苦”游戲的復(fù)興 , 以及各種懷舊游戲和仿古游戲熱潮的接踵而至 , 玩家們開始重新燃起了對高難度游戲的興趣 , 享受在游戲中一邊探索一邊受苦的感覺 。
這自然不錯 , 不過有時候 , 我們可能也需要有一部像《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》這樣輕松而愉快的作品來換換心情 。 不用考慮各種復(fù)制能力之間的平衡性 , 也不用害怕錯過哪個支線小任務(wù)而影響流程 , 甚至失誤也不會受到太多懲罰 , 要做的就是走到哪里吸到那里 , 然后用獲取的各種能力戰(zhàn)勝眼前的一切困難 。
《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》完美保留了這種“星之卡比”式的簡單而大膽的冒險體驗 , 同時用更多的新機(jī)制、新能力 , 以及優(yōu)秀的3D化游戲體驗給系列完成了升級換代 。 說實話 , 我根本不擔(dān)心下一部“星之卡比” , 因為我知道它一定會像《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》一樣 , 不 , 它會像所有的“星之卡比”一樣簡單而有趣 。

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【《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》:簡單的游戲為何如此好玩?】和卡比一起為自己的成功過關(guān)跳一支舞吧!
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