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Omida分析師:游戲訂閱制如何改變了手游、主機PC、云游戲?

訂閱制這一更多應用在音樂、影視行業的商業模式 , 近年在游戲圈變得越來越流行了 。 尤其是在主機領域 , 微軟Xbox和索尼PlayStation已然成為了訂閱制的忠實擁躉 。
而在占據市場半壁江山的手游領域 , 訂閱制也在悄然普及 。 但與主機/PC不同 , 由于大多數手游允許用戶免費游玩 , 因此手游的訂閱制更多表現為月卡、戰斗通行證等形式 , 用戶購買后 , 可以通過每天登錄或完成相應任務來領取豐富獎勵 。
隨著訂閱制在手游 , 乃至云游戲生根發芽 , 其如今的現狀和未來可能的發展也成為了行業關注的重點 。 在2022GDC游戲開發者大會上 , 來自調研公司Omida的高級分析師GeorgeJijiashvili就針對訂閱制在免費游戲和云游戲上的發展作了一番分享 。
以下是GameLook編譯的完整演講內容:
Omida分析師:游戲訂閱制如何改變了手游、主機PC、云游戲?】游戲行業流行的訂閱模式
通過對游戲行業的觀察 , 我們發現目前存在的所有訂閱模式可以大致分為六類:
1、基于游戲平臺的訂閱 , 范圍涵蓋該平臺上各游戲公司的游戲;
2、基于游戲開發商的訂閱 , 涵蓋單一廠商旗下的游戲;
3、基于游戲運營和發行商的訂閱 , 范圍僅限于旗下代理或運營的游戲;
4、基于單一運營游戲的訂閱;
5、基于類元宇宙游戲的訂閱 , 其中游戲只是產品的一部分;
6、基于游戲直播平臺的定于 。
Omida分析師:游戲訂閱制如何改變了手游、主機PC、云游戲?
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盡管游戲的訂閱模式如此多元 , 但其對于游戲產業規模的拓展效應卻并不明顯 , 主要原因在于訂閱模式在游戲行業的普及度不足 。 以音樂、影視行業作為對比 , 數據顯示 , 從2010年起 , 訂閱模式在兩個行業中得到了迅速的發展 , 預計到2025年 , 訂閱模式在音樂產業中的營收占比將達85 , 在影視行業中的營收占比則更高 , 為89% 。 實際上 , 在整個2010年代(2010-2019) , 訂閱模式在游戲行業幾乎沒有得到太大的發展 。
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導致這一結果的原因主要有五個:
1、行業對于訂閱模式的曝光度不足;
2、平臺方面存在技術上的局限性
3、互聯網在全球范圍的普及率太低 ,
4、在可供游玩的游戲中 , 缺乏吸引人的3A大作
5、游戲光盤等物理媒介依舊占據著強勢地位
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但如今看來 , 這五個問題已經得到了很好的解決 。 而為了普及訂閱模式 , 不少大型游戲平臺相繼投入了大量資金 , 全球的互聯網環境也從整體上得到了改善 。 盡管游戲光盤在買斷制游戲中依舊有著很強的主導地位 , 但在移動和PC端 , 網絡下載卻是大多數人最基礎的選擇 。 因此 , 對于發行商來說 , 訂閱模式已然成為了值得考慮的選項 。
實際上 , 如今選擇訂閱制的玩家正在迅速增長 。 結論來自于我們進行的一項涵蓋13000個樣本的調查 。 數據顯示 , 在現代玩家中 , 每5人就有1人是訂閱制玩家 。 但需要指出的是 , 這一數據會因不同國家/地區而存在差異 , 比如在美國訂閱模式就十分普及 , 而在法國和德國則遠落后于該標準 , 這些國家的訂閱制普及率只有美國的一半左右 。
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手游與訂閱模式
訂閱制在不同終端正在變得愈發流行 , 而目前發展得最迅速的則是移動端 , 尤其是那些以免費制為主的手游產品 。 從2021年全球手游收入排行榜來看 , 前TOP15的產品中 , 有9款包含了“游戲內付費訂閱”的內購選項 。

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