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以“Bug”為賣點的游戲,卻點破了玩家與制作人的關系

點擊上邊的“機核”關注我們 , 這里不止是游戲
玩家能玩到一款自己中意的游戲是件值得開心的事情 。 玩家在游玩過程中得到滿足 , 游戲口碑就上來了 , 制作者也能從這些評價中建立自我認同 。 當然 , 這種情況只發生在那些好游戲上 。 如果游戲被設計得過于粗糙或充滿Bug , 那就是另一回事了……
最近我就提前嘗試了一款名為《勇者斗幺蛾》的游戲(原名《tERRORbane》) 。 這款游戲由意大利獨立游戲團隊BitNineStudio開發 , 輕語工作室負責中文本地化制作 。 乍看之下《勇者斗幺蛾》是一款像素風格RPG , 但整個流程中玩家始終是與Bug為伴 , 而且還要在“游戲制作人”的指點(指指點點)下完成冒險 。
*體驗版本為PC版 , 文中包含《勇者斗幺蛾》劇透
“你的Bug里有個游戲”
進入《勇者斗幺蛾》后玩家要玩一款同名RPG , 為區分二者 , 我就以原名稱呼這款虛構RPG了——《TERRORBANE》 。
以“Bug”為賣點的游戲,卻點破了玩家與制作人的關系
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《TERRORBANE》作為一款RPG , 有著俗套的背景設定交代 , 大概意思就是女神被俘 , 一個叫“臟德”的魔王崛起 , 王國需要被拯救……一切鋪陳都寫在一張向上滾動的卷軸上 。 當然 , 如果你和我一樣沒耐心 , 完全可以選擇按下跳過鍵 。 不過這時《TERRORBANE》的制作人Dev就著急忙慌地出現 , 以窗口的形式聯系玩家 , 說自己做游戲有多不易 , 并質問為什么要跳過開場 。 如果你聽他的話不選擇跳過 , 他又會開始問你劇情相關的問題 , 以確保你有認真看 。 就這樣 , 我們邂逅了一位有點招人煩的制作人 。
以“Bug”為賣點的游戲,卻點破了玩家與制作人的關系
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游戲的初始場景叫“小胡子屯” , 玩家扮演的勇者將從這里開啟他的冒險 。 隨著俗套的展開 , 玩家不覺得這游戲多有意思 , 而且會發現游戲里有不少Bug , 比如勇者在大地圖會被水流卷走、衛兵會無限重復同一句話、和梨或者某村民互動后就能將其招募為隊友等等 。 隨著越來越多的Bug被揭露 , 游戲制作人也自覺難辭其咎 , 這之后制作人又給玩家派發了收集Bug的任務 。
以“Bug”為賣點的游戲,卻點破了玩家與制作人的關系
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當我以為游戲的目標就是讓玩家在《TERRORBANE》里觸發各種Bug時候 , 游戲遭遇嚴重報錯 , 整個世界都崩潰了(有點《XX文學部》壞檔的感覺) 。
再次進入游戲 , 原本的世界已不復存在 , 一切仿佛都套用了《北斗神拳》的設定 。 此時玩家已經聯系不到制作人了 , 我們只能借由勇者及其伙伴的力量 , 爭取早日拯救小胡子屯并擊敗魔王臟德 。
以“Bug”為賣點的游戲,卻點破了玩家與制作人的關系
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很可惜回歸的勇者并沒有帥三秒 , 經歷過游戲崩潰的敵人AI學會了修改代碼 , 這讓它們的招式威力足以輕松干掉勇者 。 而主角能做的就是在幾秒鐘時間內快速做出反應 , 讓游戲邏輯重歸正軌(這段的實際玩法類似《瓦力歐制造》) 。
以“Bug”為賣點的游戲,卻點破了玩家與制作人的關系
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在接下來的冒險里 , Bug的表現更加肆無忌憚 , 玩家要跳脫一般游戲的思路才能過關斬將 。 從各個關卡的設計也能看出《勇者斗幺蛾》的作者喜愛的游戲著實不少:爐石、寶可夢、魂系列以及最終幻想系列 。 同樣 , 玩家接觸過的游戲類型越多 , 越能從這些頗具巧思的關卡設計中獲得樂趣 。
以“Bug”為賣點的游戲,卻點破了玩家與制作人的關系

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