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《寂靜嶺》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》三上真司做客

近期 , 《寂靜嶺》《死魂曲》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》《惡靈附身》制作人三上真司做客BokehGameStudio工作室 。 在燈光與酒精之下 , 兩人聊起過去制作恐怖游戲的經(jīng)歷、一線創(chuàng)作者與幕后制作人身份的差異以及諸多其他話題 。
視頻見下方(注:簡中字幕有些許錯誤) , 以下是視頻內(nèi)容的簡要摘錄 。
創(chuàng)造恐怖
《生化危機》《寂靜嶺》等3D游戲的誕生
90年代中期 , 以《街頭霸王2》為代表的2D格斗游戲受到了來自《VR戰(zhàn)士》等新時代3D游戲的威脅 , 于是卡普空等一眾廠商開始轉(zhuǎn)向3D游戲開發(fā) 。
初代《生化危機》因3D轉(zhuǎn)型緣故經(jīng)歷了一段非常痛苦的啟動期 , 《寂靜嶺》團隊也是一樣 。 當時外山團隊被高層問到種種制作小細節(jié)時 , 彼時的外山都會答道“復(fù)制《生化危機》就好了” 。
三上真司笑著表示 , 游戲?qū)а菝Φ臅r候就會用這種回答技巧 。
《寂靜嶺》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》三上真司做客
文章圖片
初代《生化危機》與《寂靜嶺》
《寂靜嶺》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》三上真司做客】三上真司制作初代《生化危機》時的目標
制造恐怖、讓玩家實時體驗恐怖 , 是三上真司制作《生化危機》時的首要目標 。
僵尸在玩家通過時如何轉(zhuǎn)身 , 如何強迫玩家考慮殺死僵尸的方法 , 如何給予玩家缺乏彈藥時避開的可能性 , 三上真司表示這些都經(jīng)過了他的深思熟慮 。
恐怖游戲《甜蜜之家》對《生化危機》的影響
1989年的電影改編恐怖游戲《甜蜜之家》對三上影響很深 , 該作的導(dǎo)演藤原得郎也可以說是三上的伯樂 。
藤原認為《甜蜜之家》的系統(tǒng)很優(yōu)秀 , 但游戲內(nèi)表現(xiàn)不佳 , 所以他希望能在未來作品中再次嘗試該系統(tǒng) , 也因此與當時初出茅廬的新人三上一拍即合(盡管三上認為“這是一個讓你聯(lián)想不到人類的詭異系統(tǒng)”) 。
同時 , 在《甜蜜之家》中玩家可以獲取不同物品來變強 , 并且需要在資源有限的情況下做出一系列選擇來生存 , 這些點子也都在《生化危機》中得到了保留 。
《寂靜嶺》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》三上真司做客
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藤原得郎的《甜蜜之家》
放棄還是拯救受傷的同伴?給予玩家選擇
恐怖電影中一些刻意的劇情讓三上真司感到厭煩 , 諸如逃亡時伙伴角色一定會受傷倒地、主角則被迫拋棄同伴(配角試圖救同伴然后被反殺等等)的橋段毫無驚喜 , 甚至沒看之前就能猜得到 。
三上真司希望給予玩家選擇權(quán) , 并且本能地認為這種選擇在游戲中可行 。
由于當時團隊成員對這個主意不是完全有信心 , 三上真司也因此擔心過團隊是否會追隨他 , 但最終他與團隊排除萬難做出了游戲 。
「在監(jiān)獄里自由地制作游戲」的90年代
在外山與三上的回憶中 , 90年代的游戲開發(fā)環(huán)境雖然很痛苦 , 但也非常的有趣 。 外山回憶到 , 90年代的工作室就像是在露營 , 吃和睡都在公司 。 而三上表示 , 他過了15年后才找到完美的比喻:當時的游戲開發(fā)就像是「進了可以自由制作游戲的監(jiān)獄」 。
創(chuàng)作者與制作人
引領(lǐng)3D游戲制作方式的一代人
外山列舉到 , 1969-1971年生的游戲創(chuàng)作者有很多人現(xiàn)在都是導(dǎo)演或制作人 。
以上田文人、櫻井政博、橫尾太郎(三人均為1970年生)等人為例 , 這一代人乘著3D游戲主機的風潮 , 引領(lǐng)了3D游戲的發(fā)展 。
三上、外山開始制作《生化危機》《寂靜嶺》時也都是20歲出頭 , 當時的游戲開發(fā)團隊沒有時間表和預(yù)算的概念 , 滿腔熱情又魯莽 , 整個工作室仿佛是同學會 。

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