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《寂靜嶺》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》三上真司做客( 二 )


主打恐怖的游戲也需要娛樂性
三上表示 , 沒有人想要被上司訓斥 , 但有一小部分人喜歡被女朋友或者老婆大喊大叫 , 然后相比之下有更多的人沉迷鬼屋或者過山車帶來的刺激 。
因此當時的三上希望通過游戲吸引更更廣泛的大眾群體(從被動走向主動 , 從恐怖走向刺激) , 并制作出一款能在日本賣出一百萬份的游戲 。
如果追求純粹的恐怖 , 在當時的日本也許只能賣出三十萬份 , 讓玩家感受到原始的恐懼很不錯 , 但絕對不會成為未來恐怖游戲的基準 。
恐怖游戲就像麒麟啤酒和蒙古湯面
“比喻達”人三上還舉了一個自認為奇怪的比喻:恐怖游戲就像麒麟啤酒 , 不如寶礦力、茶飲料一樣被男女老少喜歡 , 它更苦更濃郁 , 不像朝日啤酒那樣大眾 , 但仍然是啤酒市場的主流 。
而外山拿日本的蒙古湯面舉例 , 他認為恐怖游戲在商業與品味之間應該有一種平衡 , 既能讓狂熱粉絲滿意 , 但也要吸引普通用戶 。
《寂靜嶺》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》三上真司做客
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日本啤酒四巨頭:麒麟、朝日、三得利、札幌
《寂靜嶺》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》三上真司做客
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日清的蒙古湯面
恐怖游戲的創作者最好只比大眾多走半步
三上認為 , 要想讓恐怖游戲被大眾接受 , 創作者最好只比大眾多走半步 , 如果像一些其他類型游戲的天才制作人一樣走得太遠的話 , 大眾就會變得難以追隨他們 , 以至于商業上無法獲得成功 。
外山也補充道 , 追求心理恐怖的《寂靜嶺》在海外表現還可以 , 而《死魂曲》就表現不佳 , 追求心理恐怖的作品在商業上確實有一些困難 , 他非常感謝粉絲一直以來對他的支持 。
當年追求本格恐怖的《生化危機4》非常熱銷 , 并且引領了第三人稱射擊的風潮 , 也讓外山由衷地佩服三上 。
創作者的三上真司和制作人的三上真司
與大眾的認知不同 , 三上真司最出名的作品《生化危機4》 , 在他眼里卻是一部「自己親手制作了這款游戲的成就感」最弱的游戲 。
當時的三上既是一線創作者 , 也是幕后制作人 , 這種雙重身份讓三上差點精神分裂:作為創作者的自己想到的新奇點子 , 大多都被作為制作人的自己的理性給拒絕掉了 。
直到《神之手》的時候 , 身為創作者的三上才終于得以釋放自己的一些創意 。
面向未來的遺產
身為游戲創作者對年輕世代的責任
外山表示 , 自己希望能夠保持自己的本質 , 像是楔子/紐帶一樣 , 幫助新人進行創作 。 他想繼續制作通常被認為難以制作的游戲 , 并集結有著相同理念的人才 , 為未來做好準備 。
三上表示 , 自己已經從業三十多年 , 馬上就是要定年退休的“老頭子”了 , 但在與外山對談之后 , 讓他覺得 , 自己哪怕癡呆了也希望能帶領著工作室、與年輕世代一同為優秀作品出力(此處三上還吐槽了外山講話節奏太慢 , 得出這個結論花了太長時間 , 讓他忍得好苦) 。
如果三上和外山被要求再做一款新的恐怖游戲
在三上看來 , 恐怖應該是一種面向未知的恐懼 , 僅僅因為他過去在恐怖游戲方面的成就就讓他繼續制作恐怖游戲 , 他沒法面對已經熟知的事物開啟創作的思考 , 就像他很難說服一個熟悉了“1+1=2”的人去接受“1+1”未必等于2 。
三上還做了個奇怪的比喻 , 新的點子就像眼睫毛一樣長在他的眼睛上方 , 他也希望新的眼睫毛掉下來的時候他能做好制作游戲的準備 。
外山表示自己沒有制作恐怖游戲的那些年(如《重力異想世界》等等)積攢了不少新的點子 , 他希望新作《野狗子》能同時做到讓玩家感到害怕但又充滿好奇 , 并且希望三上未來能給予他反饋 , 畢竟三上就像導師一樣 , 一直激勵著他的創作 。

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