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|不花一分錢 老顯卡幀率翻倍!以后所有玩家都欠AMD一句謝謝( 二 )


也就是我們前面提到的 DLSS 了 。

由于四個像素里 , 有三個要靠猜 , 所以一開始 DLSS 有不少猜錯了翻車的情況出現(xiàn) 。 (比如上面圖左側(cè)框內(nèi)的模糊)
不過后來隨著技術(shù)迭代 , 到目前的 DLSS 2.4 技術(shù)輸出的畫面已經(jīng)和傳統(tǒng)運算渲染的沒什么區(qū)別了 。
而且這個玩意的效率是很恐怖的 —— 在那些支持 DLSS 的游戲里 , AI 超采樣輔助渲染畫面的幀數(shù)對比傳統(tǒng)方法能直接翻倍 。

正是因為有了 DLSS , 我家里那臺兩年前的 RTX 2060 游戲筆記本才一直扛到了現(xiàn)在 。
>/ 紅色陣營的大格局反擊
不過凡事都有兩面 , DLSS 雖然厲害 , 但也有著兩條令人難過的限制:
首先 , 它的運算必須由獨立的 AI 運算單元處理 , 也就是說 , 只有 NVIDIA 的 RTX 系列顯卡能享受到這項技術(shù) 。
低端入門的 MX 系列 , 老一些的 GTX 系列顯卡 , 以及對家 AMD 的所有顯卡 , 都和 DLSS 無緣 。

而且 , DLSS 技術(shù)需要游戲的集成適配 , 一些雖老但吃配置的游戲像是顯卡危機系列、GTA 5、地平線 4, 玩它們的時候就享受不到幀率翻倍的快樂了 。
不過就在去年 , AMD 發(fā)布的另一項名叫 FSR 的技術(shù) , 把格局給打開了 。
FSR 的全稱是 FidelityFX Super Resolution , 很長、不好記 。
但是這不重要 。
它其實就是個類似 DLSS 的畫面超采樣技術(shù) 。

但是!FSR 不需要專門的 AI 運算單元做支撐 , 傳統(tǒng)的顯卡渲染單元就能執(zhí)行 FSR 需要的采樣算法 。
所以 FSR 不限制顯卡品牌和型號:AMD 的顯卡能跑 , NVIDIA 和英特爾的顯卡也能跑 , 甚至集成在 CPU 里的那個垃圾核顯也能跑 。
最重要的是 , FSR 不需要游戲適配 , 大部分游戲都能享受到它帶來的幀數(shù)紅利
(你要是嘮這個 , 那我可不困了.jpg)
嗯 。。。 其實我上面這句話說的有歧義:
具體到細節(jié)是這樣的 —— 雖然 AMD 官方也宣稱 FSR 需要游戲支持 , 但是因為 AMD 把整個功能部分都開源了 , 所以有一堆社區(qū)大牛來幫擺爛的游戲開發(fā)商做適配 。
就比方說前面提到的顯卡危機和 GTA 5 , 只需要把游戲目錄里的顯示渲染庫替換成大神魔改的版本 , 就可以輕松在游戲里啟用 FSR 。
幀率能提升差不多 60% 。

而且到后來 , 這種魔改方案還衍生出來了 “ 無痛通用版本 ”:
只需要下載一個不到 2 MB 大小的程序 , 就能自動識別當(dāng)前運行的游戲窗口 , 在不修改游戲文件的前提下 , 給它套上 FSR 超采樣縮放 。
例如可免費下載使用的 “Lossless Scaling” ▼

在這些無痛通用方案下 , 幾乎所有的游戲都難逃 FSR 的 “ 魔爪 ” 。
我甚至給原神也用上了 FSR。
不得不說 , 這原生渲染分辨率一降游戲流暢好多 , 以前嗡嗡叫喚的電腦風(fēng)扇立馬就沒動靜了 。
>/ 空間縮放
FSR1.0 的致命缺陷
照著么個情況看 , FSR 1.0 是不是就該大殺四方 , 打的英偉達 DLSS 節(jié)節(jié)敗退了?還真沒有 。。。 雖然 FSR 1.0 的適用性更廣 , 可它的畫質(zhì)也更差 。
咱們就看下面這么一組對比圖哈 , FSR 超采樣出來的畫面細節(jié)比原生渲染的畫面差了一大截:
元素缺失、涂抹、鋸齒 , 三口大鍋一個不少 。

而反觀 DLSS 這邊計算出來的畫面 , 和原生渲染的對比 , 真的看不出太大區(qū)別 。
這背后的關(guān)鍵在于 , DLSS 是一種融合了 AI 運算、基于時間維度的超采樣算法 。 而 AMD 的 FSR 1.0 是一種基于空間維度的超采樣算法 。
大家別急 , 我現(xiàn)在就用人話把上面這句話重新說一遍 。。。

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