即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)是否已經(jīng)沒(méi)落?

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作者:法師貓不凡
首發(fā)知乎話題“即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)是否已經(jīng)沒(méi)落?”
https://www.zhihu.com/question/26393281/answer/2419150566
衰落不是沒(méi)有原因的 , 且主要與RTS采取即時(shí)制這一戰(zhàn)斗機(jī)制 , 但又缺少“長(zhǎng)考機(jī)制”有關(guān) 。 這里我從心理學(xué)角度來(lái)簡(jiǎn)單談?wù)?。
在心理學(xué)中有個(gè)希克定律 , 由英國(guó)心理學(xué)家威廉·埃德蒙·希克(William·Edmund·Hick)與雷·海曼(Ray·Hyman) , 于1952年在“選擇-反應(yīng)實(shí)驗(yàn)”研究中 , 根據(jù)實(shí)驗(yàn)結(jié)果所共同提出 。
該實(shí)驗(yàn)主要以研究刺激因素的數(shù)量 , 與被測(cè)者對(duì)刺激因素反應(yīng)時(shí)間之間的關(guān)聯(lián)為主要的實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 。 換言之 , 根據(jù)實(shí)驗(yàn)結(jié)果 , 該定律指的是隨著選項(xiàng)數(shù)量的增加 , 用戶在做決定時(shí) , 所需要的時(shí)間也會(huì)相應(yīng)的延長(zhǎng) , 并且選擇的時(shí)間將成對(duì)數(shù)形式增長(zhǎng) 。
該定律可以用一個(gè)公式來(lái)表達(dá) , 即:RT=b×log2(HT)+a 。 RT=人們需要的決策與對(duì)比的總時(shí)間;a=人們前期認(rèn)知和觀察所需的時(shí)間;b=根據(jù)對(duì)選項(xiàng)的認(rèn)識(shí)而進(jìn)行處理所需的時(shí)間;HT=實(shí)際傳遞的平均信息量 , 換言之 , 可以理解為選項(xiàng)的數(shù)量;log2=對(duì)單個(gè)選項(xiàng)認(rèn)識(shí)的時(shí)間 , 該數(shù)值是個(gè)常數(shù) , 一般在0.15-0.20秒左右 。 而從該公式可以看出 , 當(dāng)選項(xiàng)越多時(shí) , 即b×log2(HT)的時(shí)間也就越長(zhǎng) 。 此即為“希克定律” 。
此外 , 該定律亦可以用一個(gè)對(duì)數(shù)函數(shù)來(lái)表達(dá) , 即:T=a+b(n) 。 其中 , T=反應(yīng)時(shí)間 , n=可供選擇的選項(xiàng)數(shù)量 , a和b是取決于特定條件的常數(shù) 。 這是一個(gè)對(duì)數(shù)函數(shù) , 其底數(shù)為2【1】 。
而為了證明該定律的正確性 , 學(xué)者希娜·艾揚(yáng)格(SheenaIyengar)曾做過(guò)一個(gè)實(shí)驗(yàn) , 并將其記錄在了《當(dāng)選擇讓人失去動(dòng)力》論文中 。 在該實(shí)驗(yàn)中 , 她發(fā)現(xiàn)人們面對(duì)24種不同果醬時(shí) , 有60%的消費(fèi)者會(huì)停下來(lái)嘗試果醬的味道 , 但是只有3%的人會(huì)購(gòu)買 。 而當(dāng)只有6種不同果醬時(shí) , 有40%的人會(huì)嘗試果醬 , 但卻會(huì)有30%的人選擇購(gòu)買 。 從實(shí)驗(yàn)結(jié)果看 , 當(dāng)選擇太多時(shí) , 反而會(huì)因?qū)Ρ壤щy的問(wèn)題 , 以及需要花費(fèi)太多時(shí)間決策(決策時(shí)間過(guò)久會(huì)帶來(lái)時(shí)間成本的問(wèn)題) , 而讓消費(fèi)者喪失購(gòu)買的欲望【2】 。
根據(jù)前述可知 , 人們的認(rèn)知與決策的時(shí)間 , 是隨著選項(xiàng)的增加而遞增的 。 信息傳遞的時(shí)間與平均信息量之間 , 乃至于人們認(rèn)知與決策的時(shí)間 , 彼此呈現(xiàn)線性的遞增關(guān)系 。 而希克定律以及希娜·艾揚(yáng)格的果醬實(shí)驗(yàn) , 都說(shuō)明了選擇太多時(shí) , 人們的決策時(shí)間 , 以及選擇的困難程度會(huì)因此而上升的現(xiàn)象 。

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在游戲中亦有類似情況 。 例如 , 玩家在玩諸如《文明》《羅馬:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》《無(wú)盡帝國(guó)》《無(wú)盡空間2》等諸多回合制4X策略游戲時(shí) , 就會(huì)發(fā)現(xiàn)在游戲中后期 , 隨著玩家的地盤越來(lái)越大 , 其每回合花費(fèi)的時(shí)間也就此越來(lái)越久 , 甚至后期一個(gè)回合要花費(fèi)半小時(shí) , 甚至1小時(shí)之久 。 而這正是隨著選擇的增多 , 人們認(rèn)知和決策時(shí)間隨之增加的鮮明體現(xiàn) 。
其一 , 這也說(shuō)明當(dāng)游戲中的選擇太多時(shí) , 玩家會(huì)因?yàn)檎J(rèn)知負(fù)荷而無(wú)所適從 。 此時(shí) , 由于決策行為 , 是由新哺乳類腦這個(gè)決策大腦承擔(dān)作用 , 而該大腦結(jié)構(gòu)的反應(yīng)速度很慢 , 故此決策大腦要做出正確決策 , 就需要預(yù)留決策和對(duì)比各個(gè)策略優(yōu)劣的充足時(shí)間 。 換言之 , 新哺乳類腦的活動(dòng)機(jī)制 , 是希克定律產(chǎn)生效果的關(guān)鍵環(huán)節(jié) 。
其二 , 這亦是為何圍棋、象棋、打麻將、打撲克 , 乃至于《歐陸風(fēng)云4》《群星》《文明》《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》《無(wú)盡空間》、《博德之門三部曲》《龍騰世紀(jì)》《冰風(fēng)谷傳奇三部曲》《永恒之柱》《超級(jí)力量2》等具有策略元素的游戲中 , 均會(huì)采取允許玩家暫停游戲、減緩游戲流逝速度、時(shí)間回溯功能、回合制、回合同步制、允許中場(chǎng)休息、子彈時(shí)間、允許比賽的人進(jìn)行長(zhǎng)考、即時(shí)制下的暫停機(jī)制等 , 類似圍棋比賽中“長(zhǎng)考機(jī)制”的根源所在 。
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