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即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)是否已經(jīng)沒(méi)落?( 二 )


因?yàn)檫@些游戲若不采取這類(lèi)“長(zhǎng)考機(jī)制” , 玩家的新哺乳類(lèi)腦這個(gè)決策大腦根本就完全反應(yīng)不過(guò)來(lái) , 故此其只能全部依賴(lài)于爬蟲(chóng)類(lèi)腦的下意識(shí)反應(yīng) , 讓玩家做出某種動(dòng)作 , 最終“決策”這一行為也就無(wú)從談起了 。 換言之 , 這是游戲能否形成“策略性”與“策略感”的關(guān)鍵所在 。
例如 , 《部落與彎刀》就因戰(zhàn)斗中缺乏暫停、減緩時(shí)間流逝速度等長(zhǎng)考機(jī)制 , 而導(dǎo)致筆者在戰(zhàn)斗中 , 完全只能憑借下意識(shí)反應(yīng)滾鍵盤(pán)釋放技能 。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)是否已經(jīng)沒(méi)落?
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其三 , 這亦是《星際爭(zhēng)霸》《帝國(guó)時(shí)代》《魔獸爭(zhēng)霸》《命令與征服》等諸多即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲的逐漸衰落 , 以及《DOTA》《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等諸多MOBA類(lèi)游戲的順勢(shì)崛起的關(guān)鍵因素 。
在RTS中 , 玩家不僅需操作農(nóng)民、軍隊(duì)等少則數(shù)十個(gè) , 多則數(shù)百個(gè)的龐大單位 , 更需做出建造建筑、升級(jí)科技、建造軍隊(duì)、組織防線(xiàn)等大量的決策和部署 。 實(shí)際上 , 其決策與操作量 , 并不比《文明》系列、《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列、《無(wú)盡空間2》、《歐陸風(fēng)云》系列、《群星》等諸多具有暫停、減緩時(shí)間流逝速度 , 或者采取回合制的4X策略游戲少 , 甚至某些情況下尤有過(guò)之 。 不僅如此 , 玩家還要陷入到各種微操作中 , 導(dǎo)致操作細(xì)節(jié)繁瑣無(wú)比 。
而由于RTS中 , 往往并沒(méi)有暫停、減緩速度等類(lèi)似圍棋的“長(zhǎng)考”機(jī)制和功能 , 這就導(dǎo)致普通玩家想要跟上游戲的較快節(jié)奏 , 需付出極大的努力 。 雖然競(jìng)技比賽中 , 競(jìng)技選手確實(shí)能跟上這個(gè)節(jié)奏 , 但是并不代表廣大的普通玩家能跟上這種快節(jié)奏 。 甚至競(jìng)技選手年齡大后 , 因反應(yīng)速度變慢 , 自己無(wú)法跟上游戲節(jié)奏 , 而不得不退役的情況亦比比皆是 。 故在很多時(shí)候 , RTS游戲完全就是在比誰(shuí)反應(yīng)速度以及鼠標(biāo)操作速度更快 。 例如 , 在RTS競(jìng)技比賽中 , 衡量一個(gè)競(jìng)技選手優(yōu)秀與否的標(biāo)準(zhǔn) , 則往往是看他的每分鐘鼠標(biāo)點(diǎn)擊次數(shù)有多少 。
換言之 , 競(jìng)技選手和廣大普通玩家的游戲體驗(yàn)是完全脫節(jié)的 。 從中亦可看出 , RTS游戲?qū)?xì)節(jié)和微操作的強(qiáng)調(diào) , 與玩家實(shí)際想要的游戲體驗(yàn)完全背道而馳 。 玩家真正想要的 , 是具有“史詩(shī)感”的宏大瑰麗之戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面、具有“宣泄感”的鋼鐵洪流般之傾巢一擊、具有“策略感”的運(yùn)籌帷幄決勝千里之外 。 “史詩(shī)感”“宣泄感”“策略感”“宏大感”等游戲體驗(yàn) , 才是廣大普通玩家真正想要的 。 而絕大多數(shù)玩家的大腦因?yàn)闆Q策時(shí)間不足 , 導(dǎo)致注定無(wú)法跟上即時(shí)戰(zhàn)斗制下游戲較快的節(jié)奏 。 所以 , RTS過(guò)于重視微操 , 是其逐步衰落的最大根源所在 。
試想 , 若在《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗下 , 游戲沒(méi)有暫停和減速功能 , 那么對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō) , 體驗(yàn)將猶如RTS一樣糟糕 , 也將幾乎沒(méi)有任何決策可言 , 戰(zhàn)斗也將變成滾鍵盤(pán)和比拼誰(shuí)的反應(yīng)速度更快 。 而該系列是否還能如此受玩家們歡迎 , 就要打個(gè)大問(wèn)號(hào)了 。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)是否已經(jīng)沒(méi)落?
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反觀(guān)在諸多MOBA類(lèi)游戲中 , 玩家并不需要建造建筑、升級(jí)科技、建造軍隊(duì)、部署防線(xiàn)、指揮大量小兵作戰(zhàn)等進(jìn)行大量的微操作和決策 , 因?yàn)檫@一切都是現(xiàn)成的 , 玩家只需要控制一個(gè)英雄就足夠了 。 故此 , 因這一簡(jiǎn)化版的RTS系統(tǒng) , MOBA游戲徹底降低了游戲的門(mén)檻 , 減少了玩家的操作 , 且不再需要玩家進(jìn)行大量的決策 , 故此亦最終贏(yíng)得了無(wú)數(shù)玩家的歡迎和喜愛(ài) 。
而一些游戲?yàn)榱私鉀Q這一問(wèn)題 , 則會(huì)通過(guò)自動(dòng)化管理設(shè)定 , 減少玩家對(duì)微操和細(xì)節(jié)的關(guān)注 。 例如:

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