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科樂美罪大惡極, 親手“殺死”了這款自家旗下的頭牌神作

作為曾經科樂美旗下的頭牌游戲系列 , 《合金裝備》(以下簡稱MGS)曾帶給玩家們無數的歡樂與感動 , 但隨著其制作人小島秀夫與科樂美的決裂 , 這個系列最終也被科樂美所抹殺 。 這次 , 我們就來好好聊聊這個充滿遺憾的游戲系列 。
科樂美罪大惡極, 親手“殺死”了這款自家旗下的頭牌神作
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科樂美和小島秀夫的愛恨情仇
既然要談MGS , 那一定離不開一個話題:科樂美和小島之間的愛恨情仇 。 科樂美這集團的主營業(yè)務主要可分為四大類:A.游戲事業(yè)體 , 包括家用主機游戲、手游、卡片游戲以及云端;B.柏青哥相關;C.各類大型娛樂街機;D.健身運動業(yè) 。
上個世紀90年代到2005年是日本游戲行業(yè)的黃金時期 , 由于游戲制作成本沒那么高昂 , 且銷量有保障 , 所以那時科樂美將家用主機作為了主營業(yè)務 , 小島秀夫便在這樣的時勢下用MGS1打響名號 , 日廠在這段時間也是真正意義上的世界電子游戲行業(yè)領跑者 。 但從2006年開始 , 風向就開始發(fā)生了變化 , 這時的歐美廠商在PC上透過大量硬件更迭、DIRECTX技術改朝換代 , 以及PC開發(fā)環(huán)境的磨練技術 , 加上后續(xù)資金布局運作、XBOX初代探路 , 歐美游戲行業(yè)終于在XBOX360時代開始發(fā)光發(fā)熱 。
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由于2006年之后圖形技術的飛速發(fā)展 , 分辨率1080P/60FPS等概念也慢慢開始普及 , 而這無疑也大幅增加了游戲的開發(fā)資金與人力成本 。 過往可能百萬級銷量就有盈余 , 廠商固守適應于自己的游戲風格和玩家群體就好 , 但隨著市場風向的改變 , 日系王道或是中二風格不像從前那么受歡迎 , 同時也因為成本的增加 , 游戲盈利變得越來越困難 , 這些因素讓日廠從主導者的一方逐漸變成了落后追趕的一方 。
這種情勢下過往風光且安逸的日廠自然難以適應 , 面對成本與技術上雙重競爭 , 開始出現(xiàn)了像是市場淘汰、合并求生或是各類HD游戲的出現(xiàn) , 所以我們可以看到日廠大公司互相合并、日廠游戲逐漸安逸化小成本化、掌機異軍突起以及一直持續(xù)到現(xiàn)在的手機游戲崛起等情況 。 而相反地 , 歐美廠商在PC上經過多年磨練 , 積累了大量技術與資金 , 因此2006年的《戰(zhàn)爭機器1》、2007年的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭1》、2009年的《戰(zhàn)神3》等等知名大作族繁不及備載 , 并且在2010年后逐步將游戲界改變成了開放世界的版圖 。 這樣的局勢除了任天堂、卡普空、SE等大廠之外 , 其他的日本中小廠大多叫苦連天 。
小島秀夫作為一位名聲在外的日本游戲制作人 , 絕不甘于看到這種局面的延續(xù) 。 再加上MGS4在面向PS3開發(fā)時就是多災多難 , 最終游戲發(fā)售后的畫面表現(xiàn)和預告片差距不小(固然這跟主機本身性能也有關系 , 但也包含開發(fā)上的種種困難) , 這些因素堅定了小島秀夫想要自制引擎的決心 , 于是FOX引擎就此誕生 。
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然而不像卡普空自創(chuàng)引擎的成果豐碩 , 成功換代到了PS4/PS5時代 , 小島組的FOX引擎雖然的確在人物模組跟與光影表現(xiàn)上很不錯 , 但也存在著模型面數不足、物理運算能力等情況 , 這樣一個高投資低回報的項目自然不是一般公司經營高層想看到的 。 過去因為成本相對較低 , 加上游戲業(yè)界尚無太大變化 , 因此還可以相安無事 , 而一旦開發(fā)成本與游戲市場出現(xiàn)劇烈變化 , 小島又與科樂美對未來方向沒有共識的時候 , 兩者自然就會產生矛盾 。 于是就有了后面那些我們熟知的故事 , 小島跟科樂美頻頻過招 , 幻痛開發(fā)時間和高昂成本的疑云 , 幻痛第二章成為了永遠的遺憾 , 甚至是小島從科樂美離職 , 兩者徹底鬧僵等等事件 , 都是在這樣的環(huán)境下衍生出來的 。

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