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科樂(lè)美罪大惡極, 親手“殺死”了這款自家旗下的頭牌神作( 二 )


幻痛三部曲劇情上帶來(lái)的震撼
科樂(lè)美罪大惡極, 親手“殺死”了這款自家旗下的頭牌神作
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科樂(lè)美罪大惡極, 親手“殺死”了這款自家旗下的頭牌神作】作為系列的最終作 , 幻痛嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是一款BIGBOSS三部曲 , 始于MGS3而終于幻痛(雖說(shuō)BIGBOSS的后續(xù)要到MGS4才算真正的收尾) 。 MGS3講述裸蛇奉命去蘇聯(lián)拯救亡命科學(xué)家 , 避免新型核武器落入蘇聯(lián)之手 , 同時(shí)恩師THEBOSS也臥底和蘇聯(lián)GRU沃金接觸探聽賢者遺產(chǎn) , 偽裝成叛逃帶上小型核武器作為伴手禮 。
在救出任務(wù)正緊張的時(shí)候 , 沃金突然將小型核武器試射 , 在面臨和蘇聯(lián)政府全面核戰(zhàn)的危機(jī)之下 , THEBOSS自愿犧牲自己將事件偽裝成他是兇惡的賣國(guó)賊 , 一切都是他主導(dǎo)策劃跟美國(guó)政府沒(méi)有任何關(guān)系 。 最終戲只能演到底美國(guó)發(fā)動(dòng)食蛇者行動(dòng) , 命令裸蛇抹殺THEBOSS , 游戲結(jié)局更是異常沉重和郁悶 , 表面上裸蛇完成任務(wù)承接BOSS的名號(hào)并受勛表?yè)P(yáng) , 而BOSS則是永遠(yuǎn)背上污名成為了窮兇極惡的賣國(guó)賊 , 但其實(shí)他才是一個(gè)不折不扣的愛(ài)國(guó)者 。 隨著裸蛇在BOSS墓前那個(gè)敬禮 , 玩家的情緒牽動(dòng)也來(lái)到了最高點(diǎn) 。
科樂(lè)美罪大惡極, 親手“殺死”了這款自家旗下的頭牌神作
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和平行者則是講述MGS3之后BIGBOSS因恐怖的孩子們事件而和ZERO分道揚(yáng)鑣 , 在哥斯達(dá)黎加構(gòu)建無(wú)國(guó)境軍隊(duì)的故事 。 除了遇上米勒和PAZ等人之外 , 故事主軸核遏制力也得到了很好的探討 , 在強(qiáng)大的AI和步行核武器METALGEAR的假發(fā)射信號(hào)作用之下 , 面對(duì)一觸即發(fā)的核戰(zhàn)冬天 , 讓游戲末段的劇情張力即使因成本考量只是靜態(tài)過(guò)場(chǎng)仍然很有緊張感 , 也不禁讓人思考核武器到底可以為人類帶來(lái)什么 , 延續(xù)了小島想探討的反戰(zhàn)跟反核的理念 。
原爆點(diǎn)跟幻痛我們更可看到很多小島想探討且一般游戲不太碰的沉重主題 , 比如童子軍、面對(duì)團(tuán)體利益和風(fēng)險(xiǎn)時(shí)是否果斷犧牲少數(shù)被感染者等 , 也可看到像是對(duì)于復(fù)仇心、幻肢痛、語(yǔ)言支配等多方探討 , 在游戲末段QUIET被抓而后又脫逃的演出也讓人目不轉(zhuǎn)睛 , 一切的一切都讓人感到入戲和震撼 。
系列玩法完善
科樂(lè)美罪大惡極, 親手“殺死”了這款自家旗下的頭牌神作
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作為系列作品 , 玩法的完善絕對(duì)是其中一個(gè)至關(guān)重要的因素 , 而其中從MGS3到幻痛的完善過(guò)程最值得一說(shuō) 。 個(gè)人極度主觀來(lái)說(shuō)的話 , MGS3其實(shí)只是為了劇情去玩的 , 無(wú)論是操作還是系統(tǒng)都是個(gè)人不太適應(yīng)的一代 , 但相較于一代二代還算可以玩下去 。 客觀來(lái)看MGS3透過(guò)大量的物品道具以及切換界面 , 潛入求生以及適度的TPS射擊、BOSS戰(zhàn) , 也不難理解在2005那個(gè)PS2時(shí)代為何會(huì)讓眾多玩家樂(lè)此不疲 。
到了和平行者 , 雖說(shuō)是因應(yīng)掌機(jī)熱潮以及成本考量下的作品 , 但是更近代化的TPS操作體驗(yàn) , 加上基地研發(fā)系統(tǒng)的收集和搭配樂(lè)趣 , 是真正開始讓我受到游戲樂(lè)趣的一代 。 而幻痛基本上就是承襲和平行者的方向 , 但是導(dǎo)入了開放式地圖 , 并且在基礎(chǔ)操作上改良了諸多地方 , 比如因應(yīng)地圖擴(kuò)大豐富化的奔跑和地形攀爬、跳躍、搶奪地圖上敵方的車輛、培養(yǎng)自己的士兵或伙伴后讓他跟你一起出任務(wù)、減小潛行難度的慢動(dòng)作reflex模式等等 , 讓這套來(lái)自和平行者的系統(tǒng)的體驗(yàn)又更上一層樓 。
而為了應(yīng)對(duì)主流開放世界風(fēng)潮 , 雖然小島出于劇情演出連貫性的考量 , 還是采用主線任務(wù)線性關(guān)卡+順敘的方式 , 但也增加了大量額外支線搭配收集成長(zhǎng)要素 , 以及為此而生的無(wú)接縫地圖 。 對(duì)于這種融合了半開放的設(shè)計(jì) , 我個(gè)人是舉雙手贊同的 , 開放與線性都有其優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn) , 融合也不失為一種好辦法 , 為何非得要100%照搬歐美那套開放世界 , 到處跑圖解支線才算是好作品呢?

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