星之卡比、任天堂全明星大亂斗成功的背后,是任天堂的最強武器( 二 )

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上排自左至右:清水隆雄、巖田聰、宮本茂;
下排自左至右:齋藤崇、櫻井政博、菅浩秋
卡比為什么是圓的?人們如果能夠喜歡上這個形象 , 就會希望自己能夠輕松地畫出來 , 所以設計得比較簡單;為什么能力是吸入一切?一開始思路比較操作簡單 , 只要有敵人就可以攻擊 , 但是后來想加入的能力太多了 , 最后還有飛行能力 。 那要怎么飛呢?能吸入空氣飛的話 , 是不是吸入敵人也會變得更有趣?在這種一步步地推敲與思考中 , 卡比就逐漸形成了我們所能看到的樣子 。

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1996年 , 格斗街機逐漸引領了游戲潮流 , 卡普空的《街頭霸王》 , snk的《侍魂》《拳皇》系列都是其中的佼佼者 , 在日本異常火爆 。 此時的櫻井政博也開始思考家用機的格斗游戲如何在脫穎而出的同時 , 能夠符合“任何人都可以享受的游戲”這一宗旨 。 這個想法相當不簡單 , 即便到了現在 , 格斗游戲依舊是入門門檻比較高的品類 。 所以在櫻井的企劃里 , 既沒有要求極高的搓招 , 也沒有所謂的血條 , 簡單的按鍵加方向與擊飛就構成了大亂斗的雛形 。

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但僅僅只有機制的輕量化并不能幫助這款游戲脫穎而出 , 啟用全新ip人物也很難在如此內卷的格斗游戲中奪得一杯羹 。 于是他開始想到任天堂自家的作品形象——馬里奧、林克、比卡丘、薩姆斯等等 , 這些在歐美地區已經取得巨大成功的ip人物如果能夠來上一鍋亂燉 , 那游戲趣味性必然更上一層樓 , 畢竟真有關公戰秦瓊可以看的時候 , 又有誰不想看呢?
但令人意外的是 , 當櫻井帶著這個企劃找到宮本茂時 , 被宮本茂義正言辭地拒絕了 。 原因很簡單 , 當時任天堂的版權問題十分混亂 , 法務部忙得不可開交 , 你這回還要搞人物亂斗豈不是亂上加亂 。 這個時候 , 依然是巖田聰站了出來支持櫻井:沒事 , 你先繼續開發 。 得到社長的應允 , 櫻井還是全身心投入到了大亂斗的開發之中 。 一段時間后 , 宮本茂試玩到了這款成品 , 隨后發出了感嘆“這個游戲太有趣了 。 ”于是《SuperSmashBros》終于在企劃3年后的1999年被搬上了N64平臺 , 成為了格斗游戲發售量永遠的第一 , 至今沒有第二款格斗游戲效率能比大亂斗ip還能賣 。

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當然 , 櫻井的職業也不是一帆風順 , 2003年 , 他突然宣布要離開了工作十多年的HAL , 成為自由游戲制作人 , 而其中的原因也讓人十分唏噓 。 在當時卡比已經是個千萬級別銷量的IP了 , 而社長谷村正仁也開始飄了起來 , 對于HAL的游戲制作十分嚴格 , 不允許出現失敗 , 這種高強度的壓力對制作人的自由創作限制很大 。 櫻井對環境表示十分不滿 , 在《FAMI通》的采訪中毫不掩飾對社長的厭惡之情 , 還說道:“《星之卡比》這個曾經帶來許多榮譽和快樂的東西 , 目前已經成為困擾我自身最大的麻煩!”當場采訪人員也被突如其來的情緒弄得六神無主 。
獨立出去后的櫻井隨后成立了sora公司 , 其中兩億日元的創立資金中有72%由任天堂出資 。 但如果要說誰還有能力能讓櫻井繼續開發老項目 , 那還得是巖田聰 。 2005年的E3發布會上 , 聰哥從口袋里掏出了一款即將爆火全世界的家庭主機wii , 正當所有人的目光都聚集在這款游戲機上時 , 聰哥說出一個更加勁爆的消息 , 大亂斗新作將成為wii的護航作品 , 制作人還是櫻井 。 當時的櫻井還坐在下面 , 一臉懵圈地看著聰哥 , 仿佛把“我怎么不知道這回事”打在了臉上 。 隨后在各種采訪中也證實了 , 櫻井當時確實不知道這回事 , 這也成為著名的聰哥先斬后奏事件 。
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