血量越少我越強|輪回塔 試玩評測( 二 )

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驚喜與遺憾并存的輪回塔
林林總總歸納了一些《輪回塔》的特點 , 但我依然需要很誠實地講出一些目前版本體驗稍有欠缺的地方 。
毋庸置疑的是 , 該作是非常經典的Roguelite類型 , 即在保證每輪游戲隨機的體驗外 , 無論勝敗或多或少能獲得一些解鎖道具的物品 。 換言之 , 逐漸累積的要素會讓游戲變得更加豐富且簡單 , 這也是“lite”相對來說受歡迎的原因之一 。

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可《輪回塔》并不是一款低難度的作品 , 恰恰相反的是 , 它前期相當難 。 在沒有解鎖更多道具和藍圖之前 , 龐大的像素畫與彈幕極大地壓縮了玩家的躲避空間 , 倘若遇到相對狹小的地圖簡直是噩夢難度 , 輸出不足帶來的失敗會給玩家帶來很長一段時間的“勸退期” 。
那種挫敗感 , 甚至讓人還沒有體會到“抑郁”、“憤怒”這些代表人類負面情緒的BOSS , 自己就已經被這些情緒所提前感染 , 繼而直接選擇關掉游戲 。
以致于他們或許根本無法看到制作組放置的各種各樣豐富游戲體驗的車票 , 體驗不到增加關卡廣度與深度的藍圖 , 更不要提及搜集材料將回憶車站升級之后的漂亮場景……鐘樓關底的表BOSS叫做“認同” , 而更為真實的里BOSS , 又有多少玩家能真正體驗到呢?

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【血量越少我越強|輪回塔 試玩評測】結語
即便過程十分艱苦 , 但是只要努力堅持下來的玩家 , 一定能在《輪回塔》中找到不一樣的新鮮感和樂趣 。 多達三百余種的道具、百余種藍圖成就、以及數不清的各種組合 , 這些內容定然不會辜負你努力過的那些時光 。
正如制作者在開發日志所說的一樣:“主角并非要走進“輪回塔”才能找回被遺忘的自我 , 諸位玩家也在通過不同的方式去到不同的地方 , 完成不可預料的任務 。 途中消耗的時間與生命將會化作提升 , 即便筋疲力盡后還能有重新來過的機會 , 直到最后能夠游刃有余地解決問題 。 ”

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我想 , 他賦予給《輪回塔》的意義大概也和每個人的人生道路一樣 。 時間在日復一日的輪回 , 而每個主角都將在歲月洗禮中不斷成長 , 所面臨的挫折與失敗也都會化作成長與勇氣 , 在第二天照常升起的太陽面前 , 直面那個永不言棄的自己 。
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