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陪伴我們成長的日式游戲為何沒落?歐美游戲真的是業界未來嗎?( 二 )


并且這種玩法完全是日式的 , 你可以從中體會到《忍者龍劍傳》的華麗戰斗 , 也能感受到《仁王》和《黑暗之魂》類似多種武器和裝備玩法 。 雖然媒體評價不高 , BUG也很多 , 但我覺得玩起來感覺還是很爽的 , 那種日系內核的玩法幾乎不用花費時間去理解 , 很快就能根據以往的游戲經驗上手 。 這算不上是個大制作 , 但起碼從中能感受到日式廠商想求新求變和堅持自己道路的理念 。
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三、未來的日系新作
作為日系廠商的主力平臺 , Switch和PS近期有不少游戲排上了日程 , 兩家硬件廠商出臺了不同力度的扶植形式 , 例如項目投資或者宣傳支持等 。
像《重裝機犬》、《百英雄傳:崛起》、《夜廻三》、《侍神大亂戰》、《傳統勇者》等游戲 , 或者利用了原有的品牌衍生 , 或者加入大量和風元素 , 在氛圍渲染和故事講訴的方面就繼承了傳統日式游戲的特點 , 玩起來既有懷舊感覺 , 又不乏新的機制創新 。
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另一些經典作品的復活 , 也說明的日式廠商的反思和試探 。 看看市場到底對這些作品的接受度到底如何 , 反響合適的話就很可能推出續作 。 但某些廠商的重制太過粗糙 , 像《穿越時空》、《大航海時代IV》這樣的經典游戲幾乎連畫面和操作都原封不動地搬上了新平臺 , 有些還不如原版 , 怎能獲得玩家的好感 , 看情況這條路是讓它們自己走死了 。
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而日式的代表《最終幻想》在10代以后其實更貼近西方觀感 , 比如洗剪吹人設 , 或者中世紀背景等 。 CG也更加電影化 , 更全程英文配音 。 奈何這些形式上的改變掩蓋不了系統的匱乏 , 反而出現了嚴重的割裂感 , FF15簡直就是游戲的反面教科書 , 導致口碑降到了谷底 , 要不是網絡版《FF14》走出了一根大陽線 , FF這個品牌幾乎要崩了 。
《最終幻想VII重制版》幾乎完全相同的引擎 , 因為角色和故事出色 , 就打了一個漂亮的翻身仗 。 其實FF7R的系統和可玩性都不算出色 , 就是因為用心制作 , 和玩家的情懷加成 , 才成為老游戲重制的標桿 。
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所以和田洋一痛定思痛才發出了不再模仿西方的吶喊 。 日式游戲可以和任天堂一樣 , 在保持自己特色的基礎上 , 做出適合時代的微創新 , 一點一點積累下來 , 從量變到質變 , 總能走出自己的道路 。 像《塞爾達傳說:曠野之息》就是采用了開放世界的架構 , 做出適合自身的調整 , 終于成就了業界的傳奇 。
歐美游戲的發展也已經到了瓶頸時期 , 開放世界幾乎成了雷同的代名詞 , 下一步的發展只能往畫面更好、細節更真實、互動更多等方面發展 , 在類型上難以拓展 。 而這幾個方面恰恰是日式游戲的優勢 , 一款日式游戲完全可以采用漫畫渲染畫面 , 線性任務和單純的世界觀來表現 , 其內核是玩家的認同 , 而非外在表現 。
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也許日式游戲到了彎道超車的時刻了 , 像虛幻引擎5等通用工具免去了燒錢開發引擎 , 玩家也對西方游戲模式開始麻木 , 還有一幫資深玩家開始懷舊了 , 日式風格的游戲或許能有所作為 。
史克威爾-艾尼克斯、卡普空、萬代南夢宮、科樂美、光榮特庫摩這一批日式廠商都擁有深厚的游戲底蘊 , 也曾出現過光芒閃耀的經典游戲 。 希望他們能夠在新浪潮中不要迷失 , 堅持自我 , 呈現更多的特色精品游戲 。

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