相反 , 幾乎所有人都為這部電影的技術(shù)突破感到驚喜——3D角色的生動(dòng)流暢和漫畫的風(fēng)格化視覺得到了完美融合 , 再度表明3D CG動(dòng)畫技術(shù)的潛能無限 , 這也是實(shí)拍電影永遠(yuǎn)不可能達(dá)到的成就 。
年度最佳動(dòng)畫電影 , 豆瓣9.0!它完成了真人片做不到的事
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在《蜘蛛俠:平行宇宙》中 , 不僅是漫畫的特色被神奇地再現(xiàn) , 也對(duì)2D動(dòng)畫和日式動(dòng)畫有相當(dāng)多的致敬 。 既然技術(shù)畢竟只是手段 , 而3D CG技術(shù)具有強(qiáng)大的可塑性——有沒有可能 , 美式風(fēng)格的3D動(dòng)畫也能承載日式動(dòng)畫的美術(shù)和敘事呢?
相信到這里 , 有讀者已經(jīng)想到了2013年開播的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫劇集《RWBY》 ,這部以3D CG技術(shù)制作的美國動(dòng)畫劇集是出了名地吸收了日本動(dòng)畫的諸多特質(zhì) 。
《RWBY》的開創(chuàng)者、頭兩季的導(dǎo)演蒙特·烏姆 , 盡管在第二季播出后不久就不幸辭世 , 但他為這一系列奠定了不可動(dòng)搖的基礎(chǔ) , 那就是以美式的技術(shù)和文化打造出一部日式風(fēng)格強(qiáng)烈的動(dòng)畫作品 。
而這個(gè)系列已經(jīng)完全得到了日本動(dòng)畫人的認(rèn)可 , 其最新作《RWBY:冰雪帝國》甚至將直接交由日本知名動(dòng)畫工作室SHAFT(シャフト)制作 。 烏姆的嘗試毫無疑問地證明了藝術(shù)和文化都是可以跨越國界的 , 而3D CG技術(shù) , 便為這種交流架起了橋梁 。
美式與日式動(dòng)畫能否融合?他窮盡一生探索答案
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除了專注于動(dòng)畫的制片工作室 , 游戲公司對(duì)3D CG技術(shù)的發(fā)展功不可沒、但它們卻一直被主流影視產(chǎn)業(yè)所忽視 。 美國的游戲產(chǎn)業(yè)從上世紀(jì)九十年代就開始制作3D CG劇情動(dòng)畫 , 他們對(duì)動(dòng)畫領(lǐng)域一直抱有野心 。
盡管基于游戲改編的影視作品一直飽受爭(zhēng)議 , 但去年的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》卻樹立起了業(yè)界成功的標(biāo)桿 , 它是一部成熟又有趣的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫劇集——《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲(Riot Games)和法國的Fortiche工作室合作 , 以極具創(chuàng)造力的方式融合了3D與2D的優(yōu)勢(shì) , 將這部作品的發(fā)布成功塑造成了跨越游戲與動(dòng)畫社群的狂歡 。
學(xué)術(shù)趴的編輯們也在觀看后一致給出好評(píng) , 指出這部作品代表了游戲巨頭帶著他們豐富的創(chuàng)意和雄厚的資本進(jìn)軍影視界的正確方式 。
最驚喜的游戲改編動(dòng)畫?《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》激情觀后感
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《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》如何打破游戲改動(dòng)畫的詛咒?
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日本
從輔助手繪到模仿手繪
在大洋彼岸的日本 , 人人都知道這里的2D動(dòng)畫擁有難以撼動(dòng)的霸主地位 , 但細(xì)心的觀眾們大概早已注意到3D CG技術(shù)也已經(jīng)成為了日本2D動(dòng)畫的重要組成部分 。 小到汽車、行人 , 大到巨龍、城堡 , 3D圖形作為有效提高產(chǎn)能的輔助手段 , 已被越來越多地用于各種類型的日本動(dòng)畫 。
例如火遍全球的《進(jìn)擊的巨人》以其高超的動(dòng)作作畫而聞名 , 而在改由MAPPA接手制作的最終季中 , 全CG的巨人們所表現(xiàn)出的壓迫感不亞于前三季的傳統(tǒng)作畫效果 。 不過就算是在由WIT STUDIO制作的前三季里 , 3D技術(shù)其實(shí)也扮演了相當(dāng)重要的角色 。
所有“巨人”觀眾都不可能忘記由作畫監(jiān)督今井有文擔(dān)任原畫的“ 立體機(jī)動(dòng)”是多么驚人 。 在數(shù)個(gè)這類讓人眼花繚亂的長鏡頭里 , 除了充滿張力的角色動(dòng)作與高速運(yùn)動(dòng)的鏡頭之外 , 利用3D技術(shù)搭建的城鎮(zhèn)背景也起到了重要作用 。
《進(jìn)擊的巨人》作畫監(jiān)督談「立體機(jī)動(dòng)」場(chǎng)景是如何制作出來的
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在日本動(dòng)畫里 , 3D技術(shù)多數(shù)情況下是以輔助身份出現(xiàn) 。 既然傳統(tǒng)手繪風(fēng)格一直更受日式動(dòng)畫觀眾歡迎 , 那么有沒有可能通過可塑性強(qiáng)的3D CG技術(shù)來模仿手繪動(dòng)畫的平面感呢?日本的3D CG動(dòng)畫創(chuàng)作者當(dāng)然意識(shí)到了這樣的方向——在國內(nèi)被稱為“ 三渲二”的技術(shù) , 已經(jīng)成為了日本數(shù)家CG動(dòng)畫公司的必備技能 。
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