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火影忍者|沒玩過這些游戲的人,根本就不配自稱是“火影忍者”粉絲

火影忍者|沒玩過這些游戲的人,根本就不配自稱是“火影忍者”粉絲

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作為民工三大動(dòng)漫之一 , 陪伴無數(shù)90、00后成長的《火影忍者》也是大家耳熟能詳?shù)膭?dòng)漫作品了 , 其透過描寫主角漩渦鳴人從下忍最終慢慢發(fā)覺身世成為火影肩負(fù)重任的勵(lì)志故事 , 給不少人留下深刻印象 , 這樣一個(gè)世界級(jí)知名作品自然改編游戲是少不了的 , 這次我就來聊聊幾部個(gè)人印象最深的火影漫改游戲 。

火影忍者疾風(fēng)傳之究極覺醒2這款算是CyberConnect2工作室在《究極風(fēng)暴》系列發(fā)光發(fā)熱之前的代表作 , 主要游玩模式是日后的究極風(fēng)暴故事模式原型 , 玩家會(huì)在包括木葉村沙忍村這樣的城鎮(zhèn)地圖 , 以及各式野外場景地圖來回奔波 , 甚至?xí)屓绦g(shù)跟奧義的演出種類有所變化 。 奧義的話就更有趣了分為一般/危及/聯(lián)手三種類別 , 當(dāng)玩家成功碰到對手進(jìn)入演出時(shí) , 還必須要緊盯畫面左右邊的按鈕量表 , 跟著輸入才能讓奧義成功并且造成大傷害 。

比如鳴人施放地圖不另切畫面的螺旋丸時(shí)如果叫出佐助 , 就會(huì)變成帥氣的千鳥螺旋丸 , 更不用說本作奧義演出當(dāng)年就有著往后《究極風(fēng)暴》各種演出的氣勢 , 因?yàn)楫?dāng)時(shí)尚不太流行游戲主機(jī)的網(wǎng)絡(luò)連線 , 所以不用顧慮演出時(shí)間 , 就這點(diǎn)來看的話本作奧義上的演出和精彩度 , 從某個(gè)角度來說甚至比起《究極風(fēng)暴》有過之而無不及 。 加上豐富的登場角色 。 以及施放道具或是地圖上下切換等要素 , 讓本作主要的格斗玩法十分豐富有趣又爽快 。 同時(shí)故事模式后期還實(shí)驗(yàn)了地圖上一打多類似無雙的玩法 , 加上幾首頗有氣勢的BGM和開頭動(dòng)畫 , 是一款令我都至今難忘的火影作品 。
《究極風(fēng)暴》系列
有了PS2上究極覺醒系列的前車之鑒 , PS3時(shí)代CyberConnect2更是乘勝追擊 , 一舉登上了漫改作品的高峰 , 那就是如今火影迷們都很熟悉的《究極風(fēng)暴》系列 。 《究極風(fēng)暴》系列從頭開始講述鳴人發(fā)跡的故事 , 而第一代算是相對微妙的作品 , 主要模式可以讓玩家自由地在相對完整的木葉村到處走跳 , 但故事進(jìn)行上則不會(huì)有什么提示 , 玩家需要自主觀察該去哪邊找NPC以及去接特定任務(wù)來推進(jìn)劇情 。 另外就是由于本作依然沒有對應(yīng)線上對戰(zhàn) , 所以奧義的種類與演出相對豐滿 , 同時(shí)本作開始也跳脫了以往2D視角格斗的限制 , 真正的踏入了3D場地的時(shí)代 , 因此游戲的場景面積以及移動(dòng)感都產(chǎn)生了翻天覆地的變化 。
而到了《究極風(fēng)暴2》發(fā)售的那段時(shí)間 , 可以說是本系列第一次發(fā)光發(fā)熱 , 不僅故事來到了熱潮的疾風(fēng)傳 , 還加入了線上對戰(zhàn)以及諸多對于故事演出上的改編 。 搭配日漸成熟的QTE互動(dòng)式演出 , 同時(shí)主要模式也回歸當(dāng)年《究極覺醒2》那種的探索跟與推進(jìn) , 諸多場面與演出 , 都令人瞠目結(jié)舌 , 甚至讓人有種超越原作的感受 。 但與此同時(shí)本作也存在著一些問題 , 像是線上對戰(zhàn)的考量 , 導(dǎo)致奧義分量和演出精彩度比較一般、不少故事場面推進(jìn)仍以文字對話為主這樣的方式進(jìn)行 。

后續(xù)《究極風(fēng)暴》3+4由于邁入故事后期能發(fā)揮的材料和人物也就更多 , 技術(shù)上也更加成熟 , 給人的感受上更像是集大成之作 。 不管是各種人物和忍術(shù)的演出、忍界大戰(zhàn)或是故事的體驗(yàn)感 , 聲光演出效果的華麗等等 , 硬要說的話個(gè)人覺得比較美中不足的 , 就是套路化四個(gè)方向+攻擊鈕出招的玩法一直沒有進(jìn)步 , 加上邁入《究極風(fēng)暴》時(shí)代后 , 大多為一個(gè)人物一招普通忍術(shù)與奧義(覺醒或其它個(gè)案另計(jì)) , 玩起來容易讓人覺得審美疲勞 。

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