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《星之卡比》首次用機制鼓勵「探索」的機制

不知不覺 , 陪伴我們度過童年的《星之卡比》已經30周年了 , 而在這個具有紀念意義的時間點 , 卡比也在Switch上迎來了首次3D化 。 因此 , 這次我想來探討一下 , 明明平常愛玩硬核游戲的我 , 為什么會被這個既簡單又可愛的粉紅小妖怪吸引?任天堂到底做了什么讓卡比可以這么簡單 , 卻又這么硬核且好玩?
《星之卡比》首次用機制鼓勵「探索」的機制
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哪來的簡單又不簡單?
據說櫻井政博剛進入HAL研究所不久 , 就被公司要求設計一款「任何人都可以享受的游戲」 , 而這個核心理念也一直貫徹到了現在《星之卡比》系列最新作里面 , 這個「任何人都能享受」的「簡單」指的并不是那種「一刀999 , 登入就送屠龍寶刀」的「簡單」 , 最核心讓人感覺所有人都能找到樂趣的原因 , 其實官方已經把答案寫在游戲標題了 , 那就是「探索和發現」 。
一進入游戲就先提供了「狂野模式」和「春風模式」可以選擇 。 擺明了就是沒有想要為難不擅長動作游戲的玩家 , 而且即使選擇狂野模式 , 其實也并沒有狂野到哪里去 , 差別幾乎只有血條長度不同而已 , 換句話說也就是容錯率更低 。 春風模式最大差別 , 應該可以說是打魔王的時候可以多挨揍幾下 , 但即使是狂野模式其實也算很耐打了!
還有一個和以前的作品有很大一個不同的點是 , 之前如果跌下懸崖 , 大部分情況都是直接少掉一條命 , 并且回到關卡的最初 。 這次改成了只會減少生命值 , 接著就回到附近的存檔點或是原地復活 , 即使是連續多次死在相同地方 , 死到真的一滴血都沒了 , 那也只是消耗100塊就繼續關卡 。 甚至你死到一個程度的話 , 回到城鎮里NPC還會補一些還給你 。
《星之卡比》首次用機制鼓勵「探索」的機制
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就連新加入的「塞滿嘴」系統 , 如果中途錯過了想收集的道具 , 也都可以立刻單獨重新嘗試這一小段 。 再加上地圖其實鋪天蓋地都是食物可以回血 , 玩家幾乎可以無憂無慮到處探索 , 反正掉下山谷發現沒路 , 馬上就可以繼續關卡 , 莫名其妙被敵人弄死了 , 頂多也就損失一百塊 , 就算死到口袋空空 , 回到城鎮打打工馬上就富裕起來了!
這種沒有壓力的探索 , 卻又有著任天堂一直以來最強的游戲引導 , 總是能讓玩家發現新東西、例如從《超級馬里奧》就愛用的 , 以金幣來吸引玩家前進方向作為引導 , 接著可能在關卡中間發現怎么有小鴨跟著 , 角落就跳出通知說原來這算是個小任務、小成就 。 即使錯過了也會在關卡結束時提示 , 而且萬一真的游玩過程什么小任務都沒觸發 , 那最后也會從問號變成一個明確提示 , 直接把探索的樂趣變成了一種獎勵塞給玩家 。
這種拿捏得剛剛好的引導 , 就很鼓勵玩家去探索、去發現 , 卻又不干涉你非得要舔圖來玩 , 即使你真的要什么支線都不管 , 直接速通跑過去也完全沒問題 。 這個鼓勵「探索」的機制 , 用在玩家想支線全解的時候 , 游戲也只會一次塞一點面包屑給你 , 而不是直接告訴你糖果屋在哪 。 這也就是任天堂再次用機制鼓勵你多多自己探索 , 想要在每一個關卡達成每一個小任務其實也并不那么簡單 , 我已經自認都是舔圖在玩游戲的人了 , 也都還是會錯過幾個 , 所以也不必擔心這游戲真的會對核心玩家來說會徹底簡單過頭 。
總之讓玩家「搞砸」的時候得到的懲罰降低 , 讓大部分玩家可以輕松玩過去通關 , 讓硬核玩家也可以鉆牛角尖拼全任務達成 , 皆大歡喜!
首次3D化的卡比

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