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這是一種抽象的樂趣來源 , 簡單來說 , 在本作游戲中 , 系統利用跑圖任務以及更多主線劇情任務 , 引導玩家帶入角色 , 了解環境信息 , 確保完成任務時能獲得充足的正反饋 。 隨著任務的不斷疊加 , 玩家持續積累的正反饋勢必令游戲角色、打造的獨特家園愈發壯大 , 沉浸感就此形成 。 此外 , 《NewDawn》童話故事般的畫面配色也將玩家與環境進行了一定程度上的綁定 , 在深化沉浸感的同時 , 更奉上了一場視覺的盛宴 。

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【《newdawn》開放世界mmo手游英文版海外低調開測】隨著故事劇情的推進 , 玩家能夠使用的物品將不再局限于生產、制造 , 逐漸向著武器發展 , 這也意味著在這場生存冒險的博弈中 , 角色面臨的任務以及敵人將越來越強大 , 從而達成借助劇情線 , 推動游戲探索欲望 , 助力刺激的生存體驗 。
整體看來 , 《NewDawn》在生存類玩法的搭建上有著一套頗為標準化的流程 , 任務流程的逐漸推進加上環境對玩家游戲空間的更新詮釋 , 再融合沙盒類游戲獨有的建造機制 , 此三者的有機結合讓該作迸發出了更大的吸引力 , 為游戲體驗多元化創造了更多可能性 。
出色的RPG體驗
事實上 , 所有的開放世界游戲都為玩家提供了形形色色的角色強化渠道 , 這其中也包括有機遇、更優質的裝備、人物屬性的提升、新功能的解鎖、新區域的開放等等 。 要知道這并不是開放世界游戲的最大特色 , 僅是因為多元化的核心目的是為最大化滿足不同層次的體驗需求 。 其中 , RPG帶來的樂趣最為重要 。
這是因為對玩家進程的控制來源于RPG , 意味著游戲內容需要為玩家提供足夠多的選擇 , 也就是成長方向的設定 , 以便玩家能夠根據自己的喜好培養出一名獨一無二的游戲角色 。

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對此 , 《NewDawn》去除掉RPG中常見的固定職業限制 , 在游戲中 , 玩家能夠肆無忌憚的使用任何能手持的物品作為武器 。 換言之 , 容器的形狀各種各樣 , 但只要是水 , 便能完美適配于其中 , 玩家可以借助無形的戰斗風格取代經典的有形戰斗風格 , 在一定程度上更好的貼合自身操作喜好 。
另一方面 , 為提升RPG體驗 , 游戲給玩家提供了諸多短期與中期目標 , 它們藏有豐厚的回報 , 如此設計的原因是開發團毒希望借助獎勵機制 , 鼓勵玩家多嘗試、多游玩的行為——這正是遵循開放式循環原則的高自由度游戲何以迷人的原因 , 強盛的游戲生命力是開放世界游戲的優勢之一 。
常言道 , 能滿足需求的設計才是好的設計 , 一切內容的設計都是為了制造特定的游戲體驗 。 在《NewDawn》的開放世界游戲體驗中 , 開發團隊還將三種不同的游戲體驗來控制玩家的進程 , 升華RPG的樂趣核心 。
首先是游戲角色的能力提升 , 這是最常見的、最基礎的游戲設定 。 從一人一斧的 , 一無所有的開局 , 通過不斷探索游戲世界 , 持續提高角色能力 。 如育碧旗下的開放世界《孤島驚魂》《全境封鎖》等 , 它們都采取了這一策略 。 顯而易見 , 玩家游玩的動力在于不斷強化角色的實力 , 這是最直觀的樂趣 。

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其次是故事的推進 。 例如故事驅動型游戲《荒野大鏢客2》 , 其實游戲角色并未發生過太大的變化 , 從始至終都是故事在刺激著玩家繼續玩下去 , 即便能通過各種渠道賺錢 , 購買更好的武器、服裝或馬匹 , 但無疑這并非是游戲的主要樂趣 。 同樣的 , 《NewDawn》的試玩視頻中 , 角色劇情任務線層層深入的形式能提升玩家留在游戲中的意愿 , 進而保持自身與游戲世界的聯系 。
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