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體驗(yàn)服悄悄實(shí)裝:明世隱被動(dòng)重做,英雄玩法變天,1個(gè)缺點(diǎn)很明顯

大家好我是可達(dá)鴨 , 明世隱基于目前的體驗(yàn)服 , 不聲不響的迎來了自己的小重做 , 不但普攻形態(tài)變成了遠(yuǎn)程平A , 并且被動(dòng)的效果也大幅進(jìn)行了調(diào)整 , 至此英雄的玩法思路瞬間拓寬了許多 , 目前實(shí)測主流的有兩套打法 , 其中一套為放棄射手打雙邊 , 明世隱全程跟打野入侵野區(qū) , 具體的思路一起來看看!
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體驗(yàn)服悄悄實(shí)裝:明世隱被動(dòng)重做,英雄玩法變天,1個(gè)缺點(diǎn)很明顯】明世隱重做了什么?
體驗(yàn)服中 , 明世隱的改動(dòng)主要在被動(dòng)和普攻形態(tài) , 由于英雄變成了遠(yuǎn)程平A , 因此3A眩暈對手的設(shè)定移除 , 轉(zhuǎn)而變成了:每隔5秒 , 明世隱的真?zhèn)麖?qiáng)普給自身和隊(duì)友回血(體驗(yàn)服文案描述錯(cuò)誤) 。 說實(shí)話原先眩暈對手的效果本身就很不合理 , 前期入侵能力是很強(qiáng) , 但4級(jí)摸不到對手強(qiáng)度就直線下滑了 , 改為真?zhèn)麖?qiáng)普會(huì)更實(shí)用一些 , 并且這個(gè)強(qiáng)普很有說法 。
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強(qiáng)普的收益來源是法強(qiáng) , 回血量也是根據(jù)強(qiáng)普傷害來計(jì)算的 , 并且明世隱未改版的2/3技能也需要法強(qiáng)提高效果 , 這樣一來純輸出的小明就成為可能了;小明的普攻和強(qiáng)普享受全額的暴擊 , 如果出裝方面走“攻速暴擊流”的話 , 最高的一發(fā)真?zhèn)梢赃_(dá)到3000+ , 這個(gè)傷害打坦克英雄是相當(dāng)離譜的 , 因此明世隱新版玩法大致有以下幾個(gè)思路 。
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改版后的新打法思路
1.走邊路當(dāng)線霸 , 明世隱鏈接對手具備“次增彼減”的收益加成 , 本身1V1對線就是線霸級(jí)別的存在 , 普攻變成遠(yuǎn)程強(qiáng)普獲得真?zhèn)?自帶回復(fù) , 打邊路的話清線速度、賴線能力、單挑對拼能力都很強(qiáng)!這里值得注意的是 , 邊路不止包含對抗路 , 發(fā)育路的小明也有一戰(zhàn)之力 。
小明攻擊距離和米萊狄類似 , 射程上不占優(yōu)勢但可以通過1技能拴住對手減速來彌補(bǔ) , 3000+的真?zhèn)裟芡诰虻臐摿χ鴮?shí)不小 , 對抗路和發(fā)育路的仰仗都是鏈子帶來的坦度提升 , 具體一點(diǎn)就是對抗路核心是圣劍轉(zhuǎn)肉 , 發(fā)育路的話則是全額暴擊收益走純輸出 。
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2.跟打野打入侵 , 明世隱強(qiáng)普變遠(yuǎn)程后 , 再跟打野入侵就不會(huì)那么笨重了 , 玩家可以自行選擇和對手拉扯 , 不必再很笨重的走到對手臉上平A了 , 依靠普攻來恢復(fù)隊(duì)友 , 配合例如裴擒虎、玄策、娜可露露等打野 , 較改版之前會(huì)有相當(dāng)不錯(cuò)的對局體驗(yàn)提升 。
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不過打法思路再完美 , 實(shí)戰(zhàn)里也是存在缺點(diǎn)的
首先無論邊路哪種打法 , 小明依托的都是遠(yuǎn)程普攻回血 , 帶來的隊(duì)友增益和狀態(tài)續(xù)航 , 但問題在于明世隱本身大招的被動(dòng) , 脫戰(zhàn)后提供的效果就是回復(fù)血量 , 這樣一來小明有了遠(yuǎn)程普攻團(tuán)戰(zhàn)肯定不會(huì)閑著 , 但一旦平A了就進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)了 , 脫戰(zhàn)需要7秒強(qiáng)普冷卻只有4秒 , 大招的回血量團(tuán)戰(zhàn)期間就成了擺設(shè)了 , 這個(gè)問題還是需要優(yōu)化的 。
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可達(dá)鴨觀點(diǎn)總結(jié):
總的來說 , 本次明世隱的小重做 , 不聲不響的就在體驗(yàn)服重做了 , 但目前來看改版方案確實(shí)能解決明世隱當(dāng)前的一些弊端:掛件問題嚴(yán)重 , 當(dāng)然這版方案或許最后不會(huì)全部同步正式服 , 但最起碼王者已經(jīng)在考慮重做小明的具體方案了 , 最后對于這版重做思路你有什么看法呢?純法小明你喜歡嗎?

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