網(wǎng)易悄悄做了一款海盜題材的RPG,在航海文化盛行的地區(qū)開測了( 二 )
02
海盜題材+RPG
的試驗性產(chǎn)物?
不過 , 盡管題材上帶來的第一印象不錯 , 真到了上手操作的階段 , 《WarForTheSeas》的具體玩法就顯得有點過于雜糅 。 這也是我為什么會在前面提到 , 游戲大概還在很早期的測試階段 。

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《WarForTheSeas》玩起來的感覺有些粗糙 。 畫面上 , 建模、特效不太精致 , 像是三四年前的游戲 , 這是一方面;另一方面則在玩法反饋上 , 游戲宏觀的玩法整合 , 像是按照“一個海盜題材可以做哪些玩法進去”的思路 , 拼接了一些模塊出來——這能夠理解 , 畢竟國內(nèi)廠商之前很少做這類題材方向 。
但這樣一來 , “試驗性產(chǎn)物”的既視感也就很重了 。

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比如游戲一上來可以選擇幾個初始職業(yè) , 這其中有火槍手、有賞金獵人、有衛(wèi)兵 , 甚至還有……法師 , 他們各自的能力值有不同的側(cè)重 。 這自然是極其典型的RPG思路 , 而且像是有點懶得改的意思 。

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我知道 , 這當然可以說“玩家需要幾種不同的初始屬性上的變化” , 或是“船長身份需要一個相應的出身” 。 怎么說呢 , 也不是不行 , 這些能說得通 。 只是總覺得應該還有更好的處理方式 。
而到了海上遭遇戰(zhàn)的戰(zhàn)斗界面 , 船只可以像很多RPG角色那樣放技能 。 船只加速、火炮開火一類的技能倒是沒什么好說的 。 但是當你看到諸如冰凍海面、召喚閃電的時候 , 還是很難繃得住的……

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整個《WarForTheSeas》的上手階段 , 我就在這兩種體驗反饋里來回橫跳 。

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游戲確實滿足了我對“在手機上玩到一款海盜題材RPG”的想象 。 這邊跟著主線推進劇情 , 認識了一些重要的角色 , 接到了某項委托 , 打算出海去冒險 。 流程上沒有跳出強引導的時候 , 可以去按照實時的價格買賣貨物 , 也可以在酒館里請NPC喝酒獲得一些情報——就像你對一款海盜題材的單機游戲會有的那些期待一樣 , 但是一轉(zhuǎn)眼 , 出海遭遇敵人的時候 , 進入戰(zhàn)斗場景就又變成了上面說的那樣 , 非常跳脫 。

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流程上 , 有時候到達一個新的港口 , 解鎖一個新的地標 , 相應的運鏡能展現(xiàn)出這座城市的風貌 。 夜間航行的時候 , 海豚從月光照耀的海面上躍出——盡管建模不夠精細 , 但這些場景都塑造得不錯 , 異域冒險的味道渲染到位了 , 可是下一秒 , 技能升級的紅點、加速航行的引導蹦出來很快就會破壞氣氛 。

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對于這類割裂 , 有的能寄望于之后UI上 , 或是流程、引導的優(yōu)化 , 而有些在RPG和網(wǎng)游的框架下或許就沒那么容易規(guī)避了 。
03
一個可能并不寬闊的賽道
《WarForTheSeas》兩方面特點都很鮮明 , 題材選取上用到了國內(nèi)不常涉足的方向 , 營造的氛圍是“對味兒”的 , 但是具體玩法形態(tài)上明顯還有優(yōu)化空間 。
近些年 , 國內(nèi)廠商在出海發(fā)展的過程中 , 開始更多地選擇像這類針對目標市場的特色題材 。
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