雖然游戲整體還不錯,但罐頭始終是罐頭,育碧的能耐也只能到這了
作為《刺客信條》神話三部曲的最后一款 , 《英靈殿》上市時有不少風波 , 像亞洲和諧事件或多到令人發指的BUG等 。

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英靈殿看似三部曲一脈相承 , 其實玩起來感受挺不同的 , 不管是戰斗探索或劇情上給人的感受 , 起源跟奧德賽給人的感受比較一致 , 奧德賽也有起源續作改善成長的感覺 , 而英靈殿整體上不管是戰斗還是探索的感覺 , 或劇情步調節奏都給人一種三部曲里獨樹一格的感受 。 這次我們就來聊聊這款三部曲的收尾之作 。
【雖然游戲整體還不錯,但罐頭始終是罐頭,育碧的能耐也只能到這了】戰斗
為什么說英靈殿戰斗的感覺獨樹一格呢?看似繼承了前兩部的系統 , 一樣有天賦技能樹跟配裝 , 但既不同于起源的樸實初創 , 也不同于奧德賽的華麗進化 , 英靈殿有著自己的特色 。 首先導入了精力值這個近十年來因魂系而流行的設定 , 影響最明顯就是玩家不能再毫無代價的閃避和攻擊 , 過往奧德賽撇開等級上真的差太多打不過之外 , 可以一直用閃避來凹慢動作觸發從而跟敵人磨 , 但導入精力條后多少減低了這類情況 。
個人即使玩的是簡單 , 還是常常不小心按到精力耗盡需要暫時回避被敵人反殺的情況 , 這個設定讓奧德賽的瘋狂回避凹慢動作 , 狂打累積怒氣放技能無雙的情況得到了一定程度的改變 。 再來英靈殿敵人還有破防值 , 玩家可以透過攻擊或是彈返來降低該數值 , 一旦敵人該數值降為零之后就可以擊暈處決 , 但或許是個人沒有很刻意去測試 , 擊暈值下降的幅度太慢讓人感覺用盾牌彈返慢慢耗只為了看處決實在不符效益 , 往往快砍死人了擊暈值還有好長一條 。

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而且在處決系統上也有些微妙 , 首先輕攻擊會有的肢體損傷致死 , 再來是會帶入演出的依手上武器和情況的處決 , 然后是因為擊暈值而導致的用對方武器來處決 , 看似很豐富但其使用起來會發現不是這樣的 。 首先擊暈處決因為要刻意去彈返導致不好出 , 情況多半是把敵人砍到快死 , 最后一下用重擊去觸發 , 個人大劍用到游戲后期體感上也就兩種演出(一種砍手揍一拳 , 一種用劍刺穿把頭砍爆) 。
這樣的情況下沒有武器即時切換或適當的處決演出數量 , 反而造成處決體感上回到起源的單調 。 只能靠著斷肢演出來調味 , 加上不刻意玩擊暈流就只能幾率性觸發(也就是不擊暈但偶爾還是會跑出處決) , 反而有種想處決還要隨機看電腦高興的感覺 。 如果考慮到英靈殿技能相對樸實甚至會連帶影響到戰斗的感受和樂趣 , 難免會覺得既不如奧德賽也不如起源 , 實在是有點失去了這套系統原先想呈現的風貌 。
另外裝備重量也會影響精力值的消耗程度 , 讓精力值對英靈殿的戰斗產生了影響 , 加以武器雙持系統還算有趣 。 玩家可以有數種搭配比如雙大劍、傳統的劍盾、雙錘或是一手斧頭一手大劍等等 , 輕重擊之間的段數跟連接也算到位 , 每種武器在左手時還可以使用獨特的物理戰技 。 加上類似奧德賽的多樣化天賦技能搭配 , 以及血腥殘暴的處決 , 讓英靈殿的戰斗既不同于起源的樸實初創 , 也不同于奧德賽的華麗無雙 , 而有著獨特的殘暴風味 。

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英靈殿的戰技雖然比不上奧德賽的華麗爽快 , 特別是弓箭的部分落差很大 , 但近戰像是索爾復仇(蓄力攻擊)的力道或是女武神天罰(跳劈) , 還是魚叉拉人或是個人喜愛的冥界之怒將敵人壓制在地左右揮拳 , 再搭配各種血腥斷肢效果 , 還是有一定程度上的運用跟樂趣的 。 但英靈殿的遠程技能真的令人不太滿意 , 奧德賽不光是從天而降的箭雨毀天滅地 , 后續可以學到的蓄力爆炸箭的爽度和實用性完全不是英靈殿的爆炸粉技能可以比的 , 更讓人不解的是英靈殿拔掉了近戰可以切換技能組的設計 , 這點在奧德賽來說是很重要也增添戰斗樂趣的一點 。
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