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《詭秘射手》試玩報(bào)告:雙槍鬼闖關(guān)記

又一款Roguelike游戲進(jìn)入我們的視野 。 《詭秘射手》是一個(gè)有著“詭秘”風(fēng)格的特技射擊游戲 , 身為一個(gè)雙槍手 , 在隨機(jī)生成的花里胡哨的關(guān)卡中生存下來 , 是這款游戲的主命題 。 它即將于6月10日上線 , 在此不妨先跟隨我的視角來預(yù)覽一下 。
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文章圖片
詭秘射手丨Madshot
開發(fā)商:Overflow
發(fā)行商:HOOK
發(fā)售日期:2022年6月10日
平臺(tái):PC
屬性:Roguelike、橫版動(dòng)作
我很欣慰地在這個(gè)游戲的開始階段感受到了“上來就干”的氣氛 , 它簡(jiǎn)單告訴你一些最基本的事——如攀墻、蕩繩、二段跳之后 , 戰(zhàn)斗就正式打響了 。 如畫面展示的那樣 , 這是一個(gè)典型的橫版動(dòng)作游戲 , 有限的版圖內(nèi)隨機(jī)刷怪 , 而身為槍手的你擁有無限子彈 , 利用不斷的位移來擊敗敵人 。
可以說因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定 , 我輕松獲得了“爽”的感覺 。 它幾乎沒設(shè)什么限制 , 你隨時(shí)隨地都在邊走邊打 , 不必節(jié)省子彈 , 任意一個(gè)墻壁都可以攀爬、借力 。 我甚至不記得有任何一刻自己是站在那不動(dòng)的 , 或被什么地形卡住 。 擁有無敵幀的翻滾可以隨時(shí)在空中使用 , 子彈時(shí)間大招的效率也很高 , 在敵人不斷刷新朝你涌來的時(shí)刻 , 它們總是可以助你逃脫 。
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當(dāng)然 , 能力的強(qiáng)大也意味著需要面對(duì)更復(fù)雜的威脅 。 我非常理解動(dòng)作游戲的一個(gè)通則:角色的能力越強(qiáng)大 , 相應(yīng)而來的敵人也越強(qiáng)大 。 這個(gè)通則在本作中是應(yīng)驗(yàn)的 , 隨著一關(guān)關(guān)地推進(jìn) , 難度也會(huì)隨著敵人的種類和數(shù)量遞增 。 各種各樣的敵人需要靈機(jī)應(yīng)變 , 比如有的敵人是“推土機(jī)” , 在地面上奔跑 , 有的敵人從空中向你沖刺 , 有的敵人會(huì)釋放彈幕 , 有的會(huì)阻攔地形等等 , 當(dāng)它們從四面八方出現(xiàn)時(shí) , 對(duì)操作的要求也就上了一個(gè)臺(tái)階 。
?oss戰(zhàn)也同樣如此 , 我目前打了三個(gè)小?oss和四個(gè)大?oss , 前者可視為帶有某種能力的高級(jí)小兵 , 后者則是典型的地形戰(zhàn)、機(jī)制戰(zhàn) 。 讓我印象深的是毒沼池那個(gè)?oss , 它是這個(gè)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一張名片 , 你必須不斷運(yùn)用你超級(jí)靈活、強(qiáng)大的位移能力在各個(gè)平臺(tái)上閃轉(zhuǎn)騰挪 , 同時(shí)輸出子彈、躲避對(duì)方的觸角和彈幕(但作為第一輪?oss它并不是很難);后面的?oss讓我感覺到了困難 , 比如那個(gè)來回來去穿梭的蟲子 , 但也并非拿不出頭緒應(yīng)對(duì) , 在這一點(diǎn)上本作還是比較友好的 。
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成長(zhǎng)方面 , 作為一個(gè)典型的Roguelike游戲 , 初始狀態(tài)下你非常弱小 , 回血的手段也不豐富 , 依賴于路徑選擇或?oss戰(zhàn)后的安全屋 , 因此每一次的避免傷害都是尤為重要的 。 本作在能力進(jìn)階方面依然采用了我們熟悉的兩套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):一套流程中的即時(shí)成長(zhǎng) , 一套流程外的永久成長(zhǎng) 。 如何決定兩種貨幣的獲取路徑一直是我攻略時(shí)優(yōu)先考慮的問題 。
如圖所示 , 關(guān)卡路徑是隨機(jī)生成的 , 大多數(shù)的節(jié)點(diǎn)是“?” , 可以根據(jù)需要用透視查看 。 能力和技能方面 , 我目前見過一些?uff類的成長(zhǎng) , 比如攻擊帶毒、附加緩慢效果或爆炸等等 , 大多數(shù)此類效果依賴于升級(jí) , 初始拿到時(shí)是“Lv1” , 后面可以通過一些路徑提升 。 游戲流程看起來也是這樣:選擇某幾個(gè)固定的?uff , 持續(xù)抬升它們的等級(jí) 。 有一些?uff還是很強(qiáng)大的 , 比如爆炸 , 我很愛選這個(gè) , 視覺效果特別爽 。
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