崩壞3:新核心戒律Ⅱ、繁星Ⅱ有多強?( 二 )
總結一下 , 三增幅的加成都相對可觀 , 歪了也不虧 , 為了高額穿透搏一搏的風險不高 。
3、適用情況
符合兩個或以上羅列情況:普攻/必殺傷害為主、需要SP、不好維持浮生需要免傷、自帶QTE、穿透不夠需補充、自身及專屬刻印的倍率不高、自帶QTE , 就可以考慮解鎖戒律Ⅱ核心 , 或進一步拿增幅了 。

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繁星自問世以來一直是大熱的補強刻印 , 但這份熱度往往與無增傷的藍色無緣 , 與之掛鉤的紅藍與黃藍增幅也因此長期隱身 。 當然 , 為敵人染色導致的加成中斷問題以及藍色增幅相對窄的應用面 , 也是其長期冷門的原因 。 那么 , 繁星Ⅰ上的缺憾 , 繁星Ⅱ又會如何填補?增幅的卷土重來 , 又會在繁星Ⅱ上如何體現?
1、核心刻印

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1)額外倍率
核心在混色后會造成300倍率的大范圍攻擊(15m) , 傷害冷卻1秒(混色沒有冷卻) 。 300倍率傷害有限 , 只能靠高頻混色撈一把 , 好在后續有增幅加持 。 注意高頻混色≠高頻染雙色:以帕朵為例 , 大招黃色(頻率低) , 武器紅色(頻率高) 。 只要敵人未陣亡 , 黃色持續期間 , 紅來混黃色 , 混色頻率就高 。
2)加成增益
核心的加成與增幅的數量掛鉤 , 增幅越多 , 染上增幅的復合色彩越多 , 加成越高 , 最高可達45全傷/90全傷(克制敵人) 。 若沒有增幅 , 僅靠300倍率與繁星Ⅰ的逆克制全傷相比 , 繁星Ⅱ并沒有絕對優勢 , 臥龍鳳雛了屬于是 。 另外 , 在繁星Ⅱ核心調度下 , 增幅的染色作用在自身 , 避免了敵人陣亡導致的加成中斷問題 。
3)對比小結
對比繁星Ⅰ , 繁星Ⅱ核心傷害上限更高 , 但對上色頻率和種類也有更高要求;加成適用面更廣 , 但不再具備逆克制能力;加成也不再獨立 , 而是由增幅決定 。 最大化核心收益得看增幅 , 這種倒逼的方式并不討喜 , 也與流行的“小刻印”策略格格不入 。 那么 , 繁星Ⅱ增幅真的有大能耐 , 值得我們放棄一套補強刻印來選擇么?
2、增幅刻印
1)紅黃【火焰】——橙

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繁星Ⅱ的橙色與繁星Ⅰ的紅黃很像 , 但有兩大差別 。 橙色不提供脆弱或穿透 , 而是直接作用于它們的根源:防御與元素抗性 。 至于為何減防遠高于減抗 , 是因為抗性只有60%左右可減 , 而防御有100%可減 。 當然 , 數值來看元素角色選擇繁星Ⅰ的紅黃增幅 , 收益會更高 。
實測發現 , 減防與脆弱作用于敵人 , 乘區一致可以加算;而物理穿透作用于自己 , 不與減防加算 , 而是類似脆弱與物理穿透的關系 。 因此 , 此增幅適合減防與脆弱為主、以及圣女助戰的角色使用 , 如:識律、月魄、強襲和月下等 。 具體一些 , 防御減至0%(識律配橙)與防御減至25%(識律) , 最后的總傷差距在30%以上(敵人防御越高差距越大) 。
另一大差別在于接續 。 盡管橙色持續15秒 , 減防/減抗效果卻僅持續10秒 , 而觸發間隔為7秒 , 觸發頻率需求中等 。 而繁星Ⅰ的紅黃作用于敵人 , 為防止中斷 , 對觸發頻率也有隱性需求 , 不好比較 。 總之 , 在普遍選擇紅、黃補強的大環境下 , 橙色依舊是繁星增幅的中流砥柱 。
2)紅藍【野花】——紫

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傷害端 , 紅藍混色后會造成1200%倍率傷害(15m) , 并以敵人為中心制造500%倍率的額外傷害(8m) , 觸發冷卻3秒 。 即使放寬混色頻率到5秒 , 5秒2000的倍率(算上核心)都是不可小覷的 。 加成端 , 紅藍還會為自身染上紫色 , 為紅/黃/藍提升40%的加成效果 , 類似于救世Ⅱ的效果加成增幅 。 該加成效果強力 , 紅黃齊備時 , 忽略倍率只看加成都值得選擇 。
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