《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》發(fā)行制作人:游戲下半年上,與賽事深度綁定( 二 )

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二、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的側(cè)重點與后續(xù)運營策略Q:之前曙光測試玩家反饋如何 , 有沒有達到團隊的心理預(yù)期?桃子:還是很深的感受到了玩家的熱情的 , 參與測試的玩家很活躍 , 也給了我們很多反饋 。 并且在游戲測試之外 , 還有一些非常有趣的現(xiàn)象 , 一些解說、選手、KOL直播這個游戲的時候 , 和選手卡的互動以及玩法直播會有很多“彩蛋效應(yīng)” , 吸引了很多玩家觀看 , 這也讓我們認為除了游戲內(nèi) , 在游戲外同樣有很多可以衍生的內(nèi)容可以提供給玩家 。 在玩家參與測試的過程中 , 我們在測試過程中觀察到一個有意思的現(xiàn)象——玩家會有非常明顯的分類 , 比如戰(zhàn)力型玩家 , 會注重組建最強體系 , 以提升戰(zhàn)力為核心 , 一些俱樂部的粉絲就會以俱樂部或者喜歡的選手為主去搭建和開發(fā)內(nèi)容 。 這符合我們的預(yù)期 , 也有一些超出之前想象的內(nèi)容 , 也能夠為我們后續(xù)開發(fā)新內(nèi)容帶來一些靈感 。 這是《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》首次面向玩家公開測試 , 首要目標是吸納玩家的反饋來持續(xù)完善產(chǎn)品 , 測試結(jié)果整體上還是達到了預(yù)期 。

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Q:這次測試帶來了哪些正面反饋 , 經(jīng)過這次測試之后團隊目前的工作重點在哪些方面?桃子:整體上玩家對于游戲沉浸感的體驗、游戲玩法的創(chuàng)新以及互動這些核心的內(nèi)容都有比較正面的反饋 , 調(diào)優(yōu)部分根據(jù)玩家的反饋主要有幾個方面:一方面是游戲整體策略、成長培養(yǎng)以及關(guān)卡資源的投放 , 這個也的確是需要測試來印證合理性 , 所以這個部分在得到整體反饋后 , 會有一個比較明顯的調(diào)優(yōu) , 來幫助玩家在養(yǎng)成方面體驗更加順暢和合理 。 另一方面是陣容組建方面 , 我們的玩家對于卡牌游戲的玩法了解還不是很深度和全面 , 大多都是以戰(zhàn)力為導向 , 但其實游戲本身還會涉及到選手組合、招牌英雄等等更豐富的體驗 , 我們也發(fā)現(xiàn)對一些策略有一定研究的玩家 , 在滿意度方面也是更高的 , 所以我們也會通過一些機制 , 來讓玩家更方便的了解玩法的多元性 。 同時我們會針對性的去做選手所擅長英雄以及裝備系統(tǒng)的調(diào)優(yōu) , 讓玩家逐步解鎖的成長體驗會更好一點 。 第三點則是玩家討論比較激烈的“選手評分”系統(tǒng) , 這個是粉絲非常關(guān)注的 , 因為當前版本選手卡都是采用上一賽季的評分制定 , 和玩家觀看當前比賽體驗會有一些感知差異 , 當然這個也有時效性和開發(fā)周期的原因 , 我們也希望能通過一些敏捷手段和提升開發(fā)效率 , 來緩解這個部分的感知差 , 讓玩家們的體驗和賽事更近一點 。 Q:游戲大概正式上線時間是多久?桃子:下半年會上線 , 我們也正在努力籌備 , 希望早點能夠和大家見面 。 Q:游戲面向的主要目標人群是哪一部分?桃子:主要還是英雄聯(lián)盟電競用戶 , 也可能會吸引一些卡牌策略用戶體驗 , 《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》電競的內(nèi)容體驗比較豐富 , 培養(yǎng)選手、經(jīng)營俱樂部、模擬對戰(zhàn)、策略闖關(guān)等等 , 還是希望能為電競愛好者提供比較豐富的、多元化的電競體驗內(nèi)容 。 Q:游戲上線后 , 在運營方式上會考慮與英雄聯(lián)盟電競賽事深度綁定嗎?大概會以什么樣的策略去進行運營?桃子:與英雄聯(lián)盟端游及賽事緊密而深入的聯(lián)動 , 是《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》最重要的特點之一 , 我們會從多個維度與電競賽事進行深度綁定 。 在賽事直播流中 , 我們將通過賽事內(nèi)容和游戲內(nèi)容緊密結(jié)合 , 為玩家創(chuàng)造更多元化的觀賽體驗 , 比如玩家在觀賽的同時 , 可以直接在游戲中進行賽前預(yù)演、BP模擬、實時競猜、選手助威等 。 在直播內(nèi)容方面 , 我們也會開通電競經(jīng)理專屬模塊 , 以游戲的視角 , 為玩家展示電競戰(zhàn)術(shù)博弈和熱血文化的獨特魅力 。 俱樂部也是這個互動場景的重要一環(huán) , 我們將邀請俱樂部與我們一起創(chuàng)造更多好玩有趣的游戲內(nèi)容 , 搭建更多戰(zhàn)隊、選手、粉絲的互動場景 , 給玩家提供前所未有的感官體驗 。 《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》也將伴隨《英雄聯(lián)盟》端游和賽事的發(fā)展 , 為電競粉絲帶來新的游戲內(nèi)容與玩法 。 為了給玩家?guī)碓兜碾姼傮w驗 , 《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的游戲內(nèi)容會基于《英雄聯(lián)盟》端游的版本內(nèi)容做及時的動態(tài)更新 , 比如英雄池的更新、對戰(zhàn)地圖會隨著端游地圖元素的改動而升級 。 此外 , 我們還將通過獨特的戰(zhàn)斗模式 , 還原端游比賽中出現(xiàn)的對線單殺、閃現(xiàn)搶龍、四一分推、軍訓上路、龍區(qū)埋伏等等 , 對玩家隨機應(yīng)變、斗智斗勇的能力帶來全新的考驗 。 三、市場競爭與項目團隊的內(nèi)部發(fā)展Q:因為游戲卡牌與選手進行綁定 , 如何去規(guī)避現(xiàn)實影響而存在的一些問題?桃子:《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》是一款基于真實賽事題材設(shè)計的游戲產(chǎn)品 , 游戲中選手的評級是基于該選手過往賽季的真實比賽數(shù)據(jù)來設(shè)計的 , 在剛剛過去的曙光測試版本中 , 2022春選手的定檔依據(jù)是2021年夏季賽數(shù)據(jù) 。 不同時期的選手會有對應(yīng)賽季的卡片 , 這些卡片也會基于選手在當年的真實表現(xiàn)來進行設(shè)計 。 所以有一點是玩家在游戲里體驗的感知 , 這個部分可以通過一些buff之類的功能來做及時性的調(diào)整 , 增強選手卡和當前賽季的貼近性 , 這個部分也在開發(fā)和探索中 。 如果是比較早期的具有特殊意義的卡 , 可能玩家的感知差會更大一些 , 但這個部分更多偏紀念性質(zhì)一些 , 所以盡量保證數(shù)值中肯以及故事表達合理 , 來避免玩家體驗方面有過多落差 。
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