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《盜賊遺產(chǎn)2》rougelike游戲《重生細(xì)胞》發(fā)售

5月 , 一款名叫《盜賊遺產(chǎn)2》的橫板Rougelike游戲在Steam上掀起了不小的關(guān)注 。 游戲于4月29日發(fā)售 , 連續(xù)兩周占據(jù)Steam銷(xiāo)量周榜的Top10 , 巔峰在線人數(shù)接近2萬(wàn)3千人 , 游戲好評(píng)率接近90% 。 不少玩家都表示游戲?qū)ougelike玩法把握得恰到好處 , 充滿隨機(jī)性和趣味性的游戲元素讓人很是上癮 。
《盜賊遺產(chǎn)2》rougelike游戲《重生細(xì)胞》發(fā)售
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除了《盜賊遺產(chǎn)2》之外 , 不論是近幾年推出的《黑帝斯》《小骨:英雄殺手》 , 還是經(jīng)典游戲《以撒的結(jié)合》《重生細(xì)胞》等 , 它們當(dāng)時(shí)的火熱和延續(xù)至今的影響力 , 都讓我們看到了玩家對(duì)于Rougelike這一玩法的喜愛(ài) , 他們的追捧也讓其經(jīng)久不衰 , 總是會(huì)有各種各樣的Rougelike游戲出現(xiàn) , 吸引住玩家們的目光 。
什么是Rougelike , 它好玩在哪兒?
Rougelike這個(gè)概念早在20世紀(jì)80年代就已經(jīng)出現(xiàn) , 經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的發(fā)展和演化 。 今天的游戲界對(duì)于Rougelike有各種闡述和解釋 , 還將這種玩法不斷細(xì)分 。 不過(guò) , 在大多數(shù)玩家眼中 , 程序生成的隨機(jī)性就是Rougelike游戲的標(biāo)志性元素 。
《盜賊遺產(chǎn)2》rougelike游戲《重生細(xì)胞》發(fā)售
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Rougelike的隨機(jī)性體現(xiàn)在游戲的方方面面 , 通過(guò)程序生成 , 游戲里的大部分內(nèi)容都會(huì)根據(jù)“種子”的不同而發(fā)生變化 , 對(duì)于玩家來(lái)說(shuō) , Rougelike游戲永遠(yuǎn)不會(huì)給他們完全相同的游戲體驗(yàn) 。 以《重生細(xì)胞》為例 , 每一局新游戲中 , 地圖、寶箱、初始武器等都會(huì)隨機(jī)生成 , 玩家的過(guò)關(guān)路線和裝備搭配也會(huì)因此不斷變化 。
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除了隨機(jī)性 , Rougelike還有一個(gè)能讓玩家們深陷其中的特點(diǎn):玩家每局游戲都是從頭開(kāi)始 , 上一局的積累會(huì)被重置清零 , 玩家在新輪回里需要重新“修煉” 。 在這種快節(jié)奏的游戲過(guò)程中 , 角色成長(zhǎng)性帶給玩家的快感被放大 , 玩家很快就能讓角色成型 , 從中獲得良好的游戲體驗(yàn) 。
在《黑帝斯》中 , 每局游戲一開(kāi)始角色只擁有基礎(chǔ)的裝備和屬性 , 但隨著一局游戲不斷進(jìn)行 , 角色取得各種祝福和加成后全方位加強(qiáng) , 游戲的流程也越來(lái)越爽快 。 對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō) , 在每局新游戲中打造并體驗(yàn)各種強(qiáng)力Build是讓他們反復(fù)游玩的重要?jiǎng)恿?。
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不過(guò) , 這種反復(fù)刷圖的玩法 , 對(duì)于一些耐心和時(shí)間不夠的玩家來(lái)說(shuō)缺乏吸引力 。 程序生成并不能改變游戲的主要玩法 , 反復(fù)游玩很容易引起審美疲勞 , 如果填入游戲框架的內(nèi)容不夠 , 再怎么隨機(jī)也缺乏多樣性 。 這便是Rougelike玩法目前所面臨的一個(gè)問(wèn)題 。 同時(shí)Rougelike游戲普遍難度高、系統(tǒng)復(fù)雜 , 進(jìn)一步提高了入門(mén)門(mén)檻 , 這也是Rougelike發(fā)展多年依然小眾的原因 。
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另外 , Rougelike游戲在劇情性上的表現(xiàn)也比較特別 。 許多Rougelike游戲?yàn)榱思涌煊螒蚬?jié)奏 , 都淡化了背景設(shè)定和劇情故事在游戲中的存在感 , 之前比較火熱的《VampireSurvivors》除了套用吸血鬼的設(shè)定 , 基本沒(méi)有完整的故事和劇情 , 但趣味十足的割草玩法還是讓玩家們樂(lè)在其中 。
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但這并不意味著Rougelike游戲講不了一個(gè)好故事 。 像《重生細(xì)胞》《黑帝斯》這些動(dòng)作類游戲 , 通過(guò)插入大量短對(duì)話和碎片信息 , 玩家在緊張刺激的戰(zhàn)斗中同樣拼湊出了一個(gè)完整的世界觀和精彩的故事 。

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