但在《黎明前20分鐘》中 , 如果玩家貪圖能力數量 , 在持有榴彈槍時選擇了貫穿能力 , 那可就倒霉了 。 因為 , 榴彈槍將不再會產生碰撞時的爆炸 , 子彈會徑直穿過敵人的身體 , 待達到最遠射程時才會爆炸 。
此時玩家手中的榴彈槍 , 變成了威力一般的狙擊槍 , 玩家最終也會因為過低的射速 , 而被淹沒在無窮無盡的怪潮中 。 同樣 , 如果使用榴彈槍的玩家選擇了彈射屬性 , 那么榴彈槍自傷濺射的副作用 , 則會直接超過其正面收益 , 自己死的要比怪還快 。
可以說 , 《黎明前20分鐘》雖然不會對玩家的背包容量進行限制 , 你也確實可以“我全都要” , 但要想達到最好的配合效果 , 甚至規避一些負面配合 , 就全憑玩家自己的經驗抉擇 。
到底是1+1>2 , 發揮肉鴿游戲的Build魅力 , 還是1+1<2 , 變成一個徹頭徹尾的倒霉蛋 , 這就是玩家實戰理論的科目二 。

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三倍多重能力 , 彈夾數量減少1998顆 , 永遠只有1備彈
《黎明前20分鐘》雖然只是在經典玩法上增加了一些細節 , 但這些細節所展現的效果卻出奇得好 , 這也是它從Demo版本就迅速走紅的原因——玩家不再需要投入大量的學習成本 , 便可以得到多元、多變化的游戲體驗 。
但礙于游戲目前還處于搶先測試版本 , 《黎明前20分鐘》也不盡是些優點 。

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比如……這類游戲老生常談的平衡性 , 它就做得不夠好 。
《黎明前20分鐘》擁有許多具有特色的能力 , 而其中的一些能力 , 要格外突出 。 像是切換彈夾時的推開敵人 , 以及切換彈夾時的范圍掃射 , 這類能力讓需要頻繁換彈夾的武器 , 擁有了過分強力的性能——說的就是弩箭與霰彈槍 。
作為單發武器 , 這些裝備僅僅需要升級換彈速度 , 就約等于同時提高了武器射速 , 生來就領先于那些大彈夾武器 。 而大彈夾武器不僅要升級換彈速度 , 還要升級武器射速 , 一進一出 , 武器間的性能差距便由此顯現 。
【《黎明前20分鐘》:鎖效應讓玩家得到1+1=2的耗資源選擇】單發武器吃到了無數紅利 , 只要換彈夠快就等于無限子彈 , 而大彈夾武器的高備彈量優勢 , 在單發武器面前反而顯得自慚形穢 , 這實在有些沒道理 。
《黎明前20分鐘》沒有做到讓每一把武器 , 都發揮出自己的獨有特色 , 反而讓每一把武器的終點 , 都趨向于同質化 。

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而角色之間的性能 , 亦存在不小的差距 。
要知道 , 游戲中的2血角色 , 僅僅是擁有了一個特效 , 就需要承擔身板脆弱的風險 , 但3血的初始角色 , 卻擁有著肉鴿游戲最為強力的制衡技能 。

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玩過肉鴿游戲的玩家都應該清楚 , 重置選項的能力有多么強大 , 但《黎明前20分鐘》中擁有這個技能的角色 , 不僅沒有負面收益 , 還沒有次數上限 。 在這樣的對比下 , 2血角色的特效技能 , 就顯得有些太過于無力 。
《黎明前20分鐘》迫切需要讓其他角色變得更具代表性 , 其特征也應該有更好的發揮舞臺 , 武器流派方面自然也同理 。

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平衡性的不佳 , 導致了游戲后期的體驗的重復性極高 , 你可以簡單理解為——游戲豐富的選項 , 沒有撐起游戲的體量 。
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