游戲行業付費模式大變革:微軟XGP、逆水寒手游僅僅是開始( 二 )
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根據專業的廣告精算師評估 , 假設《逆水寒》手游每月玩家數量達到了1000萬人 , 僅游戲中廣告所帶來的價值 , 每年就不低于1.4個億 。 為了實現自己的設想 , 《逆水寒》手游官方已經與眾多品牌進行了接觸 , 并且敲定了兩家合作伙伴 , 將游戲核心廣告資源首發冠名權賣出了2000萬的天價 。 這筆錢將會被《逆水寒》手游官方運用到游戲的后續研發之中 , 在不逼迫游戲玩家氪金付費的前提下 , 讓游戲獲得更好的良性循環 , 進而吸引更多的游戲玩家 , 進一步提升游戲本身的商業價值 。

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從微軟XGP會員制度和《逆水寒》手游的廣告植入收費模式來看 , 游戲行業的收費模式發展 , 已經從曾經盡可能的提升單客付費額度變成了通過更廉價更無痛的選擇方式來獲取盡可能多的用戶數量 。 而有意思的是 , 這兩種方式都像極了在當地市場已經經過成功驗證的視頻行業既有經驗——微軟XGP會員制與Netflix用豐富的原創影視滋源吸引用戶加入會員如出一轍 , 而《逆水寒》手游植入廣告的方式 , 無意更像是國內視頻網站用貼片廣告補貼視頻費用的操作 。
對于整個行業來說 , 這種思路無疑是一種創舉 , 而且更令人振奮的是 , 它才剛剛開始 , 未來有更多的想象空間 , 你覺得呢?
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