用自己孩子命名游戲主角,《透視夢境空間》制作人王劍背后的故事
前言:本文為游戲日報【對話制作人】系列文章 , 如果你對該欄目感興趣 , 愿意分享自己的游戲制作歷程 , 歡迎聯系我們 。
在游戲行業不斷發展的當下時代 , 也有越來越多游戲從業者跳出大廠 , 獨自出來做自己夢想中的游戲 , 開啟逐夢之旅 。 但大家也知道 , 創業途中必然會經歷諸多挫折 , 有些人被困難打倒消失在歷史長河之中 , 而有些人則憑著心中那一份執念 , 一直堅持到現在 , 本期【對話制作人】嘉賓 , 《透視夢境空間》(以下簡稱《透視》)制作人王劍就是這樣一位典型代表 。

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《透視夢境空間》目前有超過24萬人關注
《透視》是一款平臺跳躍+解謎+劇情類游戲 , 游戲過程中通過旋轉視角來完成解謎 , 雖然游戲只是一款小體量解謎類游戲 , 但是因為其較為獨特的視角運用原理與比較硬核的解謎設定 , 得到了不少玩家的認可 。 那么這樣一款具有天馬行空解謎體驗的游戲 , 到底如何誕生的呢?在制作它的過程中又遇到過哪些難題?對此游戲日報與制作人王劍聊了聊 。 采訪內容整理如下:
一、從網易離職后 , 因為夢想開始逐夢“獨立游戲”之旅
Q:感謝接受采訪 , 首先麻煩您做一個自我介紹 。
王劍:大家好 , 我是《透視》制作人王劍 , 一個剛過40有兩個娃的父親 , 現在全職在家鄉——湖南一個小城市湘潭做自己的東西7年了 , 包括做獨立游戲4年 , 前面3年是在浪費時間 。
2015年之前主要在上海和廣州游戲公司做商業游戲 , 上海待了2-3年 , 廣州待了2-3年 , 商業游戲生涯最后定格在廣州網易 , 此后沒有再做商業游戲 。 制作有一款正式可玩的游戲就是《透視》 , 目前在做第二款 , 是一個第一人稱解謎游戲 , 我們目前是一個2人小作坊 , 希望大家可以支持一下 , 謝謝!
Q:當初是怎樣想著要來做獨立游戲的?
王劍:2015年回到老家之后 , 就一直在想著做自己的東西 , 也就是“自己的游戲”吧 。 這個自己的東西一開始并不是指獨立游戲 , 那時候其實不知道有這么個名詞 , 只是想做一款自己的游戲 , 后來才了解到有獨立游戲這么個概念 。
為什么想做自己的東西 , 主要是因為一種表達的欲望 , 就想表達點個人的東西 , 一直做商業性的東西完成任務式的感覺沒意思 。 后來在琢磨自己的東西的時候 , 就玩了一款叫做《去月球》的獨立游戲 , 很受鼓舞 , 心想一個沒做過游戲的都能做一款好的游戲 , 我這干過幾年的應該也可以做出來 , 所以就做了 。

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《透視》游戲玩法展示
Q:當初是怎樣想著去做《透視》這樣一款玩法奇特的游戲?
王劍:玩法奇特聽起來是褒義 , 如果是其實不敢當 , 奇特還真是算不上 , 但如果說玩法上比較不那么“平易近人” , 那確實如此 , 游戲設計靈感來源是FEZ(菲斯)和一則廣告 。
玩法上受到的啟發是FEZ , 很多人說《透視》很像FEZ , 甚至說這就是FEZ , 前者我贊同 , 后者有些夸張 , 像是一回事 , 但是又是另外一回事了 , 其實兩者比較一下 , 會發現并不是很像 , 更別說是了 。
另外一個啟發是一則年代久遠的保健品廣告 。 FEZ給我的啟發就是面向的轉換 , 通過鏡頭的旋轉 , 展現同一場景下不同面向 , 并不只是玩法上的啟發 , 還帶著某些哲理上的 , 不過當時我并沒有意識到這點 , 現在才有一些頓悟 。
廣告給我的啟發是關于透視方面 , 所以游戲名字叫《透視》 , 這是一種我們眼睛視覺的特點 , 看什么都是遠小近大 。 將兩者結合起來 , 便形成了一種切換面向來突顯參差效果 , 其實生活本就如此 。
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