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用自己孩子命名游戲主角,《透視夢境空間》制作人王劍背后的故事( 二 )


故事上受到的啟發比較少 , 可以一說的是《穆赫蘭道》的切入手法 , 類似于游戲玩法 , 也是從一個視角切換到另外一個視角 , 一種詭計般的敘事方式 。 那時候看起來自我感覺很酷 , 現在想來也是挺單純天真的 , 拋開這種詭計敘事不談 , 說說故事本身更有意義 。 總體來說 , 就是碰上了 , 機緣巧合就做了這么一款游戲 。
用自己孩子命名游戲主角,《透視夢境空間》制作人王劍背后的故事
文章圖片
《透視》玩法展示
Q:開發過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?
王劍:技術上遇到的問題不少 , 但是難題不存在 , 解決起來問題都不大 。 難點還是在于設計 , 機制設計和關卡設計 。 這是個平臺類型游戲 , 我之前接觸這類游戲很少 , 其他類型玩得也不多 , 算不上資深游戲玩家 。 因為接觸不多 , 所以游戲設計起來就比較生疏 , 一些基本常識都不甚了解 , 還得請教一些策劃朋友 。
比如引導 , 一開始就做得很不友好 , 一些容錯機制都不給 , 比較嚴苛 , 甚至都沒有打算給玩家設定一個目標 , 其實我到現在并不認為這是一個問題 , 為什么一定要定一個目標呢?就像人一生下來就給了各種任務各種目標 , 學習目標、考試目標、工作目標等等 , 那如果沒這些目標呢?就不是人生了?不過說是這么說 , 當然還是有一個目標比較好 , 別躺平!
引導不好把它做好就行了 , 這不算什么 , 最頭疼的是怎么擴展機制 , 和怎么做關卡 。 對于解謎游戲來說 , 這真的是一件很頭大的事情 。 一個鏡頭轉過來轉過去 , 然后利用視差跨越坑洞臺階 , 如果僅僅就這樣一個核心機制就沒了 , 那內容就太少了 , 需要擴展機制 。
但機制怎么擴展?當初也沒有想到別的辦法 , 只能在透視這個核心機制上下功夫 。 《透視》是3D畫面 , 但在游戲中呈現出來的卻是一種近似2D橫板的風格 , 那么3D的遠近變化造成了2D視覺上的大小變化 , 這種關系如果只是靜態 , 似乎又不是那么有意思 , 如果動起來就可能不同了 。 結合一般平臺游戲中的常用元素就會產生一些變異效果 , 比如一個危險的沖壓機關 , 由于遠近不同、面向不同 , 造成的危險也是不同的 , 當你覺得不會有危險時 , 危險就可能隱藏在另外一個維度 , 再比如一個方形箱子在2D下大小一致 , 玩家沒法用它來擋住沖壓機 , 但是在3D透視下它卻可以變大變小 , 同一個箱子可以起到不同的作用 , 這就體現出一種多樣可能性 。
比如我個人就挺喜歡第一關移動的長柱子 , 移遠玩家則過不去 , 移近了它和地面的縫隙變大就能過去了 。 再就是移動的小車 , 橫向時玩家被立柱擋住去路 , 轉到縱向時小車就能推著你過去 , 這些關卡設計現在回想都不記得自己當初是怎么想到的了 。
第二章中利用的固定攝像機道具也是 , 換一種方式 , 不是通過物體的變化 , 而是通過玩家自身的變化;比如第二章中移動的激光束 , 不同面向會被不同的物件遮擋 , 由此也想到了利用小機器人的身體來作為保護體 。 還有第三章利用物體的物理屬性 , 形體大小變化自然影響到它們的物理屬性 , 由于風扇風力可大可小 , 箱子可重可輕 , 不同視角效果也不一樣 。
第四章中則利用鏡子的反射 , 進一步強化和抽象化透視機制 。 有些機制是完全有感而發 , 隨性而為 , 比如第二章最后那一小節 , 利用另外一種對”透視”的理解 , 即人在物體背面 , 通過“透視效果”呈現出來 。
機制有差異 , 而關卡基于機制形成 , 所以差異也十分明顯 , 并沒有一套相似機制去設計 , 基于不同機制基礎 , 搭建基礎關卡 , 然后不斷優化和調整 , 很費時很費力但是達到了一定的效果(自我滿意) 。

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