TapTap近千萬下載,評分仍有9.6,不足20人的團隊是怎么做到的?( 四 )
Q:《月圓之夜》項目團隊目前規模如何?目前的重點是在哪一方面?
小木匠:團隊目前不到20人 , 重點還是圍繞著新資料片在研發 。
Q:團隊目前的規劃是怎樣的?比如《月圓之夜》后續開發 , 以及新產品方面等 。
小木匠:最近這一年 , 我們一直在嘗試DBG體驗的延展 。 有的方向不太順利 , 也有的方向正在逐漸突破難點 , 有機會正式上線 。
比如聯機打牌模式:3名玩家一起協作打BOSS , 優點是通關后快樂翻倍 , 輸了挫折減半 。 缺點是交流成本過高 , 隊友依賴性過強 。

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比如休閑模式:冒險途中 , 構建技能組合 , 躲避障礙與打BOSS 。 優點是輕松休閑益智 , 缺點是關卡數量與質量都存在設計壓力 , 且美術轉3D成本不低 。

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比如月圓隨從模式:隨從+法術雙構筑體驗 , 敵人的波數也不局限于一 。 優點是基于月圓經典模式衍生出來全新成長與挑戰 。 缺點是戰場變復雜 , 設計難度也相應提升 , 需要解決隨從帶來的一些問題 。

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比如月圓棋子模式:棋子與裝備、法術的聯動構筑 , 配合上簡易的位置調整 。 優點DBG樂趣門檻更低 , 缺點是在自走棋品類中 , 需要有突破與新鮮體驗 。

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比如月圓拉霸模式:更像一個小游戲 , 非常精簡的隨機構筑體驗 。

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整個2021年至今 , 在這些玩法的嘗試和探索中 , 我們一直經歷著從希望到失望 , 再到燃起希望的起起伏伏……好消息是 , 在上述探索的新玩法中 , 針對某些玩法我們有了進一步的優化方案 , 且我們已經邀請核心玩家測試過幾輪 , 如果順利的話 , 有望在2022年更新 。
Q:新產品具體的細節 , 比如題材、玩法類型是什么樣的?
小木匠:我們目前集中精力做《月圓之夜》新資料片的研發 , 新品的規劃要往后一些 。
Q:您覺得在目前的大環境之下 , 做游戲開發以及運營最大的困難在哪方面?
小木匠:對于非數值養成類的單機游戲來說 , 我遇到最大的困難是做長線 , 當最早的核心玩法遇到了設計瓶頸 , 我們應該如何去突破?我們需要去尋找新內容 , 同時服務好新老玩家 , 這是一個不小的挑戰 。 每一款好游戲都是用心血澆灌而成 , 它需要持續的去迭代和優化 。 不僅僅是上線前 , 上線后更需要 。
Q:做游戲這么多年以來 , 個人最大的收獲與感悟是什么?
小木匠:首先越來越感受到時代的重要性 , 時間越久 , 越覺得是我們適應了時代的變化 , 或者趕上了時代的運氣 , 反之逆流大勢也會很痛苦 。 因此我們需要保持擁抱變化的心態 , 去適應玩家的喜好與變化 , 切不可固步自封 。
然后隨著現在社會分工越來越細 , 越來越覺得團隊的重要 。 1個人是可以通過努力盡量做到最好 , 但術業就是存在專攻 , 合作的力量就是有機會1+1>2 , 自己去學習研究的時間也不是無限的 , 玩家對游戲的要求可是越來越高的 。 因此 , 還是要敬畏人才 , 尊重小伙伴的付出 , 珍惜大家對產品、對團隊的愛 。
Q:如果一個年輕人想要進入游戲行業 , 給他的建議是什么?
小木匠:從當前的趨勢來看 , 我覺得游戲行業的挑戰與艱辛比很多年輕人想象的要大得多 , 玩游戲與開發游戲完全不是一回事 。 玩家的品位已經被無限拉高 , 同行的工業化制作水準也在瘋狂進步 。 跟往年比 , 就算競爭已非常紅海先不說 , 大家娛樂的方式也在逐漸發生改變 , 比如番劇、短視頻、劇本殺等更多元化的娛樂方式越來越多 。
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