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上線登頂免費榜,兩個月后,《諾亞之心》下一步將會怎樣走?( 二 )


而8K*8K的大地圖 , 如果用傳統的美術制作模型并擺入的方式 , 無疑需要更大的團隊規模及時間 , 于是團隊花費1年半的時間攻克了使用houdini進行美術資源的管理的難題 , 快速生成了基本的大地圖地形 , 難題的攻克不僅來自于多年的團隊技術積累 , 也來自于想呈現最好的效果給玩家的心 。
團隊成員接近200人 , 每一項工作的進行都需要進行前期溝通、具體執行及后期優化的過程 , 這個過程往往是漫長且消磨人耐性的 。 舉個小小的例子 , 每一個游戲中的幻靈 , 首先策劃需要先設計到這個幻靈的背景故事、性格特征、外形核心特點并整理成文檔提交給主美審核 , 在確認需求后開始進行原畫設計、模型制作、動作特效 , 然后在引擎中檢查是否符合制作標準 , 最后再回由策劃連入游戲 。
整個過程需要3~4個月才能完成 , 要經過非常多的人員設計、制作及審核 , 美術需求會因為特征不夠鮮明、實現有難度被拒絕 , 制作出來的模型、動作、特效都有可能因為效率限制被打回 , 最終連入后也會因技術限制而反復修改 , 而這樣的幻靈 , 在游戲中有80多個 , 可以想象負責幻靈制作的相關同學會受到多大的壓力 , 而這些壓力需要有較為成熟的項目管理方式來幫助團隊消除 , 這也是一大挑戰 。
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《諾亞之心》游戲畫面截圖
Q:這種類似于卡牌養成的“幻靈系統” , 設計靈感是由何而來?張宇飛:我感覺可能是現實中生活節奏的變化 , 導致人跟人之間交互已經越來越少了 。 在這樣的情況下 , 我們其實想著以“幻靈系統”做個基礎 , 讓玩家跟幻靈能夠相互結合 , 共同冒險 。 算是嘗試用幻靈代替玩家 , 盡可能讓所有玩家去體驗社交的樂趣 。
游戲中的幻靈 , 我們是希望將其塑造成“伙伴”感覺 , 我們為每個幻靈都請知名畫師制作了立繪 , 并在3D建模上努力與立繪貼近 , 為每位幻靈都邀請了專業的聲優來配音 , 每個幻靈都與玩家之間有羈絆 , 隨著羈絆等級的提升 , 也會解鎖幻靈的背景故事、特殊語音、還會免費送給玩家幻靈所穿的時裝 。
每個幻靈都有他自己的故事 , 且不同的幻靈也可能在同一故事中出現 , 我們力圖讓每個幻靈都是有溫度的、都是有生命的 。 游戲內的幻靈不僅會參與到角色的戰斗中去 , 也會在戰斗之余代替玩家去做一些委托類的工作 , 如代替玩家打副本、收集生活材料等 。
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《諾亞之心》游戲中的“幻靈”
Q:《諾亞之心》上線至今成績如何?是否達到了團隊的心理預期?張宇飛:《諾亞之心》上線成績優異 , 受到眾多玩家青睞 , 成績達到預期 , 但由于游戲融合了開放世界+MMO+幻靈小隊卡牌三個模式的內容 , 在整體呈現上還是讓玩家有一些不適應 , 這是我們不滿意的 。 隨著近兩個月不斷的優化 , 越來越多的玩家能夠享受到一款游戲同時體驗開放世界+MMO+卡牌玩法的樂趣 。
Q:《諾亞之心》目前主要的用戶群體是哪一部分?針對他們的需求產品會做哪些方面側重?張宇飛:核心用戶我們定位在MMO用戶及卡牌用戶之間 , 希望能打破這兩個用戶間的圈層 。 針對MMORPG用戶 , 我們主要是拋棄了傳統的職業設定 , 更為注重“自由戰斗”這一設定 。 在游戲中 , 玩家并沒有所謂的職業劃分 , 角色定位完全取決于所裝備的武器 。 而幻靈有著附體的能力 , 附體之后玩家的角色會獲得幻靈身上的技能 。 這樣的話武器和幻靈相互搭配 , 所組成的戰斗系統的自由性是非常高的 。

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